Actualmente el uso de juegos como apoyo a los procesos de enseñanza-aprendizaje y al modelo de la educación adaptativa es muy aceptado. En este contexto, la relación entre docente, estudiante y currículo deriva en una interacción distinta, en el que los parámetros de evaluación se modifican en concordancia con la experiencia de aprendizaje que se obtiene en el aula.Una forma de relacionar la teoría con la práctica en el aula es el uso de simuladores, herramientas que permiten enfatizar en los saberes teóricos, prácticos y valorativos, y promueven la transferibilidad de un ambiente académico a un lugar similar de trabajo.Partiendo de allí, el objetivo del presente artículo es evidenciar el uso de un simulador como experiencia de aula en el marco de la asignatura de simulación gerencial, analizando su modelo de evaluación con respecto a las actividades y resultados alcanzados por los alumnos, a partir del aprovechamiento del software de la licencia adquirida por la Universidad de la Salle a la empresa Company Game.
Currently, the use of games as a support for teaching-learning processes and the model of adaptive education is widely accepted. In this context, the relationship between teacher, student, and curriculum results in a different interaction, in which the evaluation parameters are modified in accordance with the learning experience that is obtained in the classroom.One way to relate theory to practice in the classroom is to use simulators, tools that allow emphasizing theoretical, practical, and evaluative knowledge, and promote the transferability from an academic environment to a similar working place.On this basis, the objective of this article is to demonstrate the use of a simulator as a classroom experience within the framework of the management simulation subject, analyzing its evaluation model with respect to the activities and results achieved by the students, through the usage of the licensed software acquired by Universidad de la Salle from the firm Company Game.
Actuellement, l'utilisation de jeux comme supports des processus d'enseignement-apprentissage et modèle d'éducation adaptative est largement acceptée. Dans ce contexte, la relation entre l'enseignant, l'étudiant et le programme conduit à une interaction différente dans laquelle les paramètres d'évaluation sont modifiés conformément à l'expérience d'apprentissage obtenue en classe.Une façon de passer de la théorie à la pratique se fait donc par l'utilisation de simulateurs, outils mettant l'accent sur les connaissances théoriques, pratiques et évaluatives et qui permettent la transférabilité d'un environnement académique à un lieu de travail aux conditions similaires.Dès lors, l'objectif de cet article sera de mettre en exergue l'utilisation d’un simulateur d’affaires lors d’un cours magistral dans le cadre de la matière de simulation de gestion. L'analyse du modèle d'évaluation concernera les activités et résultats obtenus par les étudiants lors de l’utilisation du logiciel acheté à la société Game Company par l'Université de la Salle.
Atualmente, o uso de jogos como apoio aos processos de ensino-aprendizagem e ao modelo da educação adaptativa é muito bem aceito. Neste contexto, a relação entre docente, estudante e currículo gera uma interação diferente, na qual os parâmetros de avaliação se modificam de acordo com a experiência de aprendizagem que se obtém na sala.Uma forma de relacionar a teoria com a prática na sala é o uso de simuladores, ferramentas que permitem enfatizar os saberes teóricos, práticos e valorativos, e promovem a transferência de um ambiente acadêmico a um lugar similar de trabalho.Partindo disto, o objetivo do presente artigo é evidenciar o uso de um simulador como experiência de sala de aula no marco da matéria de simulação gerencial, analisando seu modelo de avaliação a respeito das atividades e resultados atingidos pelos alunos, a partir do aproveitamento do software de licença adquirida pela Universidade La Salle junto à empresa Company Game.
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