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Resumen de Lagoon Hero: de la gamificación en el aula a la preservación de la biodiversidad

Edwin Andrés Torres Parra, Ismenia Lilibeth Linares Gómez, Fency Vianey Martínez Bejarano, Yiny Paola Cárdenas, Jeiner Velandia

  • español

    El presente artículo establece la implementación del modelo ADDIE —análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación— en el diseño de un aplicativo móvil como componente tecnológico de una propuesta didáctica para el fomento de actitudes de cuidado y preservación de la biodiversidad de los humedales de Cundinamarca, Colombia. El aplicativo está orientado metodológicamente bajo los lineamientos de investigación acción, cuyo objetivo es reflexionar y transformar el entorno de las prácticas pedagógicas en el que se ejecuta la investigación; por eso como estrategia para el aprendizaje significativo se utiliza la gamificación y la realidad aumentada, pues se identificaron como tendencias pedagógicas y tecnológicas que en procesos educativos actuales permiten generar escenarios y herramientas para el fomento o el desarrollo de competencias disciplinares de maneras diferentes, vivenciales y acordes con las demandas de la sociedad del conocimiento. Como parte de las conclusiones se identificó que este tipo de herramientas no solo causa efectos positivos en los procesos de aprendizaje de los estudiantes, sino que también son un aporte para los docentes, pues facilitan la apropiación de conceptos de forma atractiva y les muestra cómo la evaluación formativa, mediante la implementación de la actividad interactiva, hace que la evaluación sea menos intrusiva, logrando un mejor desempeño y el cumplimiento de las competencias por parte de los estudiantes.

  • português

    Este artigo estabelece a implementação do modelo ADDIE - análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação - no design de uma aplicação móvel como componente tecnológico de uma proposta didática para promover atitudes de cuidado e preservação da biodiversidade das áreas úmidas de  Cundinamarca,  Colômbia.  A  aplicação  é  metodologicamente  orientada  de  acordo  as  diretrizes  da pesquisa-ação,  cujo  objetivo  é  refletir  e  transformar  o  ambiente  de  práticas  pedagógicas  em  que  a pesquisa é realizada; por isso, a gamificação e a realidade aumentada são utilizadas como estratégia de aprendizagem   significativa,   uma   vez   que   foram   identificadas   como   tendências   pedagógicas e tecnológicas  que,  nos  processos  educacionais  atuais,  permitem  gerar  cenários  e  ferramentas  para  a promoção ou desenvolvimento de competências disciplinares em diferentes contextos experimentais de acordo com as demandas da sociedade do conhecimento. Como parte das conclusões, identificou-se que esse tipo de ferramenta não apenas causa efeitos positivos nos processos de aprendizagem dos alunos, mas também contribui para os professores, pois facilita a apropriação de conceitos de maneira atraente e mostra como a avaliação formativa, por meio da implementação da atividade interativa, torna a avaliação menos intrusiva, alcançando melhor desempenho e o cumprimento de competências pelos alunos.

  • English

    This article establishes the implementation of the ADDIE model - analysis, design, development, implementation, and evaluation - in the design of a mobile application as the technological component of a didactic proposal for the promotion of attitudes of care and preservation of the biodiversity in the wetlands in Cundinamarca, Colombia. The application is methodologically oriented under the action research guidelines, whose objective is to reflect and transform the environment of the pedagogical practices in which the research takes place; therefore, as a strategy for significant learning, we used gamification and augmented reality, since they were identified as pedagogical and technological trends that in current educational processes allow the generation of scenarios and tools for the promotion or development of disciplinary competences in different, experiential ways and according to the demands of the society of knowledge. As part of the conclusions, it was possible to identify that this type of tools not only cause positive effects in the learning processes of students, but it is also a contribution for teachers, since it facilitates the appropriation of concepts in an attractive way and shows them how formative evaluation, by means of the implementation of the interactive activity, makes the evaluation less intrusive, achieving better performance and compliance with competencies on the part of students.

  • français

    Cet article établit la mise en place du modèle ADDIE - analyse, conception, développement, mise en œuvre et évaluation - pour la conception d'une application mobile comme composant technologique d'une proposition didactique de promotion des comportements de protection et de préservation de la biodiversité des zones humides du département de Cundinamarca, Colombie. La méthodologie de création de cette application s’oriente selon les processus d’investigation-active dont l'objectif est de refléter et transformer l'environnement des pratiques pédagogiques dans lequel est réalisée cette investigation. Voilá pourquoi le jeux sérieux et la réalité augmentée sont utilisés comme stratégie pour un apprentissage augmenté dans la mesure où il s’agit de tendances pédagogiques et technologiques permettant, dans les processus éducatifs actuels, de générer des scénarios et des outils de promotion ou de développement de compétences disciplinaires dans différents domaines d’expérimentation et conformément aux exigences de la société de la connaissance. En conclusion, il est démontré que ces outils ont non seulement des effets positifs sur les processus d'apprentissage mais qu'ils représentent une contribution positive pour les enseignants car ils facilitent l'appropriation des concepts de manière attrayante et rendent l'évaluation formative moins intrusive à travers la mise en œuvre d’activités interactives, améliorant ainsi les performances et l'assimilation des compétences par les étudiants.


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