Clemencia Zapata Lesmes, Alba Rosa Barro Hernández, Ludis María Suárez Contreras
Este estudio es parte del macroproyecto Modelo para producción de contenidos digitales educativos para inclusión de sordos, adscrito al Programa Nacional Arquitectura Pedagógica, didáctica y tecnológica para formación de profesores en y para la diversidad, financiado por COLCIENCIAS mediante contrato 546-2014. En este proyecto se presentó el videojuego desde el punto de vista educativo mostrando sus ventajas y desventajas como oportunidad para potencializar los procesos de enseñanza aprendizaje en la población sorda. Para ello, se llevó a cabo una investigación documental, una fase heurística sobre investigaciones realizadas por expertos en el tema de la educación para todos y el uso de los videojuegos, y, otra hermenéutica, para sintetizar la información en una cuadrícula que menciona las diferentes ventajas y desventajas de los videojuegos educativos para la población infantil y adolescente.. Asimismo, se reconoce la necesidad de las escuelas de poseer una infraestructura y soporte en hardware y software necesarios para la aplicación del video juego educativo. Como resultado se establece una secuencia didáctica para uso del video juego educativo como estrategia educativa que contribuya al desarrollo de habilidades y capacidades en el proceso de enseñanza aprendizaje de los sordos y oyentes.
This study is part of the macro-project Model for the production of digital educational content for the inclusion of the deaf, ascribed to the National Pedagogical, Didactical and Technological Architecture Program for teacher training in and for diversity, financed by COLCIENCIAS through contract 546-2014. In this project, the video game presented from an educational point of view, showing its advantages and disadvantages as an opportunity to promote learning teaching processes in the deaf population. To this end, a documentary investigation was carried out, a heuristics study on research carried out by experts in the field of education for all and the use of videogames, and a hermeneutic study to synthesize the information in a grid that mentions the different advantages and disadvantages of educational videogames for the child and adolescent population. It also recognizes the need for schools to have an infrastructure and support in hardware and software necessary for the application of educational video game. As a result, a didactic sequence established for the use of educational video games as an educational strategy that contributes to the development of skills and abilities in the teaching and learning process of deaf and hearing people.
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