Hacer de la educación una actividad lúdica que motive al estudiante a construir su propio aprendizaje es un reto para la comunidad educativa, sin embargo, la gamificación es una nueva técnica que en el contexto educativo mejora el aprendizaje significativo en cualquier campo del conocimiento. Por consiguiente, el presente trabajo de investigación demuestra los beneficios teóricos de la gamificación en un proceso real de aprendizaje, el objetivo es medir el logro de aprendizaje en Ciencias Naturales de los jóvenes de noveno año de la “Escuela de Educación Básica Naciones Unidas”; antes y después de la utilización de herramientas Kahoot y Plickers como parte de la gamificación, para lo cual se aplicó la Escala de Estrategias de Aprendizaje ACRA calificada en escala de Likert. Mediante análisis estadísticos se determinó que existe un considerable aumento de las estrategias de aprendizaje de los estudiantes en Ciencias Naturales, así al inicio la media global de la prueba fue de 2,3 puntos y al finalizar el programa de 6 semanas el puntaje global fue de 3,5 de una escala de 4; además mediante la prueba T-student se puede concluir que la gamificación si influye positivamente en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de dicha institución educativa. Como conclusión, la gamificación es una técnica pedagógica innovadora que combina los elementos del juego para que el estudiante interioriza el conocimiento y viva el aprendizaje como una experiencia positiva y satisfactoria.
Making education a playful activity that motivates the student to build their own learning is a challenge for the educational community, however, gamification is a new technique that in the educational context improves meaningful learning in any field of knowledge. Therefore, the present research work demonstrates the theoretical benefits of gamification in a real learning process, the objective is to measure the achievement of learning in Natural Sciences in the ninth-year young boys of the School of Basic Education United Nations; before and after the use Kahoot and Plickers as part of the gamification, for which the ACRA Learning Strategies Scale rated on a Likert scale was applied. Through statistical analysis it was determined that there is a considerable increase in the learning strategies of students in Natural Sciences, so at the beginning the global mean of the test was 2.3 points and at the end of the week program the overall score was 3 ,5; In addition, through the T-student test, it can be concluded that gamification does positively influence the learning process of the students of said educational institute. In conclusion, gamification is an innovative pedagogical technique that combines the elements of the game so that the student internalizes knowledge and lives learning as a positive and satisfying experience.
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