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Resumen de Videojuegos como fortalecedores de prácticas científicas y habilidades socioemocionales: un modelo de análisis

Viviana Irma Suarez, Rocío Belén Martín, Maricel Ester Occelli

  • español

    El siguiente artículo teórico presenta un modelo desarrollado mediante análisis cua-litativo de contenido con cinco dimensiones: a) jugabilidad intrínseca – técnica, b) jugabilidad mecánica, c) jugabilidad interactiva – interpersonal, d) jugabilidad artística – intrapersonal y e) didáctica - prácticas científicas. El objetivo es identificar juegos de ordenador que presenten potencialidades para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza y que fortalezcan prácticas científicas y habilidades socioemocionales. Así mismo, se discuten las prácticas científicas, los videojuegos como herramientas de aprendizaje en el marco de la cognición situada, la teoría de flujo de Csikszentmihalyi, el modelo de Marczewski y, finalmente, las habilidades socioemocionales.Se constituye en una contribución de interés para identificar las potencialidades de los videojuegos a los fines de determinar cuáles resultan más potentes al momento de diseñar situaciones y actividades didácticas para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza.

  • English

    The following theoretical article presents a model developed through qualitative con-tent analysis with five dimensions: a) intrinsic - technical playability, b) mechanical playability, c) interactive - interpersonal playability, d) artistic - intrapersonal playa-bility, and e) didactics - scientific practices. The aim is to identify computer games that have potential to teach natural sciences, strengthening scientific practices and socio-emotional skills -social ability and emotion-. Likewise, scientific practices, video games as learning tools within the framework of situated cognition, Csikszentmihalyi’s Flow Theory, Marczewski’s model and finally socio-emotional skills are discussed.It constitutes an interesting contribution to identify the potentialities of video games in order to determine which ones are more powerful when designing situations and didactic activities to teach natural sciences


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