Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Gamificación en el aula: una experiencia de “escape room inversa”

Vicenta Calvo Roselló, Mª Isabel López Rodríguez

  • español

    El recurso de la enseñanza a través del juego (gamificación) se ha ido extendiendo también a la docencia en la Universidad, con buenos resultados. En este trabajo presentamos una enriquecedora experiencia de gamificación en el aula, realizada en las asignaturas Estadística II, del Grado en Finanzas y Contabilidad, de la Universitat de València y Matemáticas 1, del Grado en Fundamentos de la Arquitectura de la Universitat Politècnica de València.La denominamos “escape room inversa”, en referencia a que nuestra actividad lúdica consistió, a diferencia de la actividad de ocio popularmente conocida, en lograr volver a un espacio cerrado, al “templo del saber”, el aula, no en conseguir salir de ella. Realizaron la actividad en pequeños grupos y utilizaron material típico de las “escape rooms”. Contaron con todas las instalaciones del centro a su disposición y, durante aproximadamente dos horas, cubrieron un itinerario por las diversas dependencias resolviendo interesantes enigmas (matemáticos y estadísticos) y problemas encadenados.En este trabajo describimos con detalle la actividad y realizamos un primer estudio de su impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, si se tiene en cuenta que el objetivo principal de toda innovación educativa es facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento del alumnado, la actividad fue un éxito. Las opiniones de los alumnos participantes fueron muy positivas: consideraron la actividad amena, útil, interesante y divertida, a la par que contribuyó a aumentar su interés por la asignatura.

  • English

    The resource of teaching through games (gamification) has also been extended to teaching at the University, with good results. In this work we present an enriching experience of gamification in the classroom, carried out in the subjects Statistics II, of the Degree in Finance and Accounting, of the Universitat de València and Mathematics 1, of the Bachelor's Degree in the Fundamentals of Architecture of the Universitat Politècnica de València.We call it “flipped escape room”, in reference to the fact that our playful activity consisted, unlike the popularly known leisure activity, in managing to return to a closed space, the “temple of knowledge”, the classroom, not in getting out of it. Students carried out the activity in small groups and used typical material from the “escape rooms”. They had all the facilities of the centre at their disposal and, for approximately two hours, they covered an itinerary through the various dependencies solving interesting riddles (mathematical and statistical) and chained problems.In this work we describe the activity in detail and carry out a first study of its impact on the teaching-learning process. In this sense, if one takes into account that the main objective of all educational innovation is to facilitate learning and improve student performance, the activity was a success. The opinions of the participating students were very positive: they considered the activity enjoyable, useful, interesting and fun, at the same time that it contributed to increasing their interest in the subject.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus