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Incidencias de la gamificación en la relación enseñanza-aprendizaje

  • Autores: Jimmy Yordany Ardila Muñoz, Alejandro Molina, Karen Rodriguez
  • Localización: Educación y Territorio, ISSN-e 2256-3431, ISSN 2256-3989, Vol. 6, Nº. 10, 2016 (Ejemplar dedicado a: Enero - Junio), págs. 89-100
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Incidences of gamification in the teaching-learning relationship
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente artículo describe los resultados de una revisión hemerográfica y bibliográfica sobre la gamificación; estrategia que pretende ser implementada en la relación enseñanza-aprendizaje de la Licenciatura en Informática y Tecnología de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. Los resultados corresponden a un estudio interpretativo sustentado en un análisis del discurso que abordó la categoría gamificación. De este proceso, las incidencias de la gamificación sobre la educación superior que se destacaron en el análisis discursivos fueron: 1) el compromiso que los estudiantes asumen con su formación mediante el uso de las mecánicas de juego para el aprovechamiento de las motivaciones intrínsecas; 2) el docente asume un rol de diseñador de juegos educativos, que combina los objetivos de aprendizaje con los intereses de los estudiantes y, 3) el uso de recompensas en educación superior para atraer los estudiantes hacía su proceso de formación.

    • English

      The present article describes the results of a literature review on gamification; A strategy that aims to be implemented in the teaching-learning relationship of the Degree in Computer Science and Technology of the Pedagogical and Technological University of Colombia. The results correspond to an interpretative study based on an analysis of the discourse that approached the gamification category. From this process, the effects of gamification on higher education that stood out in the discursive analysis were: 1) the commitment that the students assume with their training through the use of the game mechanics to take advantage of the intrinsic motivations; 2) the teacher assumes a role of designer of educational games, which combines learning objectives with the interests of students and 3) the use of rewards in higher education to attract students to their training process.


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