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Resumen de Realidad Virtual, videojuegos y publicidad in-game: Un estudio experimental en el colectivo adolescente con implicaciones empresariales para la industria del entretenimiento

Nuria Alabau Tejada

  • español

    En la actualidad, el colectivo adolescente es «nativo digital», es decir, son individuos que han nacido y crecido con la tecnología. Desde la comunicación publicitaria, el salto hacia la digitalización es la única forma de alcanzar la atención de este público. En este estudio de naturaleza experimental se observa en 228 adolescentes, su comportamiento atencional ante un videojuego que utiliza brand placement (emplazamiento de marca) e incorpora realidad virtual, ámbito con escasas investigaciones en este colectivo, y se recaba la información con un cuestionario. Se elige esta estrategia publicitaria por no ser invasiva y poderse integrar en el medio fácilmente, convencional o no convencional en este caso, un videojuego. Se cree la realidad virtual procurará mejores resultados, por estar acorde con las preferencias de los/las adolescentes. Analizando los resultados desde las limitaciones en la atención de los/las adolescentes y utilizando la RV, se observa que existe un solapamiento de tareas cognitivas, a mayor cercanía de la marca durante el juego, mejores resultados en los recuerdos y en las actitudes hacia la marca. Es decir, se crea un solapamiento en el procesamiento de tareas a las que atender, mejorando su atención respecto a localizaciones más lejanas de la marca.

  • English

    Nowadays adolescents are digital natives which means individuals born and raised with the technology. From advertising communication, the only way to target these collectives ‘attention is to jump into the digitalization. The present experimental study analyzes 228 adolescents´ attentional behavior on a video game with brand placement and virtual reality, field scarcely investigating adolescents, and all the data is collected through a survey. The brand placement election is due to its non-invasive and embedded nature, traditional or non-traditional which is the case, a video game. Also, using virtual reality it is assumed better results accordingly to adolescents´ technological preferences. Results shown from adolescents’ attention limitations and using virtual reality, there is a cognitive task overlapping. As closer is the brand to player´s view sight, better recalls and attitudes towards the brand are seen. There is happened an overlapping of tasks to attend, improving adolescent´s attention in opposite to far brand positioning.

     


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