Francisco J. López Fernández, Laura Mezquita Guillamón, Mark D. Griffiths, Generós Ortet i Fabregat, Manuel Ignacio Ibáñez Ribes
Jugar a videojuegos es una de las actividades de ocio más populares en adolescentes. El principal objetivo de este estudio fue examinar los efectos aditivos y de moderación del género y la personalidad en el juego problemático y en la preferencia en géneros de videojuegos durante la adolescencia. 776 estudiantes españoles (media de edad = 14,29; DT = 1,59; 50,64% chicas) cumplimentaron cuestionarios del Modelo de los cinco grandes de personalidad y de conductas relacionadas con videojuegos. Se observaron diferencias de género en conductas relacionadas con videojuegos: los chicos jugaban más y presentaron mucho más uso problemático que las chicas. Ellos prefirieron géneros competitivos; por ejemplo, juegos de acción-shooters, deportes, lucha y estrategia. Las chicas prefirieron géneros no violentos y ocasionales; por ejemplo, simulación social, y juegos de habilidad y lógica. El género moderó las asociaciones entre personalidad y juego problemático: el juego problemático se asoció a baja amabilidad y baja responsabilidad en chicos, y a baja extraversión y baja responsabilidad en chicas. La baja responsabilidad moderó las asociaciones entre frecuencia de juego y uso problemático: jugar más a videojuegos conducía a un uso problemático de éstos, principalmente en individuos irresponsables e impulsivos. Se encontraron asociaciones pequeñas pero significativas entre la personalidad y preferencias en géneros de videojuegos. Estos hallazgos destacan la relevancia del género y la personalidad en las conductas relacionadas con videojuegos durante la adolescencia, y animan a prestar más atención a las diferencias dependientes del género y a las transacciones persona-ambiente al estudiar estas conductas.
Playing video games is one of the world’s most popular leisure activities, especially for teenagers. The main aim of the present study was to examine additive and moderation effects of gender and personality to explain individual differences in problematic gaming and video game genre preferences in adolescence. 776 Spanish high school students (mean age = 14.29 years, SD = 1.59, 50.64% girls) completed the questionnaires of the Five-Factor Model of personality, frequency of video gaming, disordered use, and the video games they mostly played.
Gender differences were observed for gaming behaviors: boys played more and presented much more disordered gaming than girls. Boys preferred competitive genres; for example, action-shooters, sport, fight and strategy games. Girls preferred nonviolent and ocasional game genres; for example, social simulation, and brain and skill games.
Gender moderated the association between personality and disordered gaming: disordered gaming was associated with low agreeableness and low conscientiousness in boys, and with low extraversion and low conscientiousness in girls. Low consciousnness moderated the association between gaming frequency and problematic use of video games: playing more video games led to disordered gaming, mainly in irresponsible and impulsive individuals. Though small, significant associations were found among all of the personality domains and vid- eo game genre preferences. These findings highlight the relevance of gender and personality for gaming behaviors in adolescence, and suggest paying more attention to gender-dependent differences and person-environment transactional processes when studying gaming-related behaviors.
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