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Resumen de Realidad aumentada como recurso de apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje

Byron Geovanny Hidalgo Cajo, Diego Patricio Hidalgo Cajo, Mercedes Gabriela Montenegro Chanalata, Iván Mesias Hidalgo Cajo

  • español

    La realidad aumentada(RA)es una tecnología que aporta múltiples recursos al ámbito educativo. Permite al alumno percibir el entorno real “aumentado” a través de determinados objetos virtuales con el fin de instruirlo sobre diferentes materias, como es el caso de la anatomía, disciplina utilizada en elestudio.El objetivo fundamental de la investigación es diseñar, implementar y evaluar una propuesta didáctica basada en la realidad aumentada.Paratal efecto se diseñó una investigación cuantitativa, cuasiexperimental expostfacto, transversal, descriptivo, con la creaciónde un test de 20 reactivos que sirve de instrumento para la medición del resultado del proceso enseñanza aprendizaje(E-A), y de una encuesta conformada por 10 ítems, para su aplicación se empleódos grupos de estudiantes que recibieronlaformación de anatomía, el primer grupo denominado de control conformado por 31 estudiantes que utilizaron métodos tradicionales, paralelamente se impartió la misma temática a un grupo experimental de31 estudiantes mediante el uso de una aplicación móvil de RA,al finalizar el experimento se aplicó la evaluación a cada grupo, obteniendo los siguientes resultados, el grupo de control obtuvo una media de 2,77 sobre 10 y una desviación estándar de ,956, mientras el grupo experimental obtuvo una media de 7,97 sobre 10 y una desviación estándar de ,875. Por otra parte, se aplicó la encuesta al grupo experimental en referencia a la utilización de la RA, los cuales mostraron plena satisfacción por la experiencia recibida y consideran que los recursos de RA despiertan en ellos la motivación de utilizarlo, por su fácil uso y la interacción que experimentan entre el contenido y los objetos virtuales, generando conocimiento con entretenimiento. Sin embargo, desde la perspectiva del estudiantado la adopción de la RA por parte del profesorado será un reto que los docentes deben abordar, dado que su implementación exigirá desarrollar competencias tecnológicas, pedagógicas y de contenido para una adecuada aplicación enel aula.

  • English

    Augmented reality (AR) is a technology that brings multiple resources to the educational field. It allows the student to perceive the real environment "augmented" through certain virtual objects in order to teach different subjects, as in the case of anatomy, the discipline used in the study. The main objective of the research is to design, implement and evaluate a didactic proposal based on augmented reality. For this purpose, a quantitative, quasi-experimental, expository, cross-sectional, descriptive research was designed, with the creation of a 20-item test that serves as an instrument for measuring the outcome of the teaching-learning(E-A)process, and a survey consisting of 10 items, for its application, two groups of students who received training in anatomy were used, the first group called control group consisting of 31 students who used traditional methods, in parallel the same subject was taught to an experimental group of 31 students through the use of a mobile application of AR. At the end of the experiment, the evaluation was applied to each group, obtaining the following results: the control group obtained a mean of 2.77 out of 10 and a standard deviation of .956, while the experimental group obtained a mean of 7.97 out of 10 and a standard deviation of .875. On the other hand, the survey was applied to the experimental group in reference to the use of AR, who showed full satisfaction with the experience received and consider that AR resources awaken in them the motivation to use it, due to its ease of use and the interaction they experience between the content and the virtual objects, generating knowledge with entertainment. However, from the students' perspective, the adoption of AR by teachers will be a challenge that teachers must address, since its implementation will require the developmentof technological, pedagogical and content competencies for an adequate application in the classroom.


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