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El impacto de los videojuegos en el área socio-académica de los alumnos de nivel medio superior: Caso Cobacam, Plantel 09 Champotón

    1. [1] Tecnológico Nacional de México/ITS de Champotón, México
    2. [2] Tecnológico Nacional de México/IT de Campeche, México
  • Localización: ConCiencia Tecnológica, ISSN-e 1405-5597, Nº. 61, 2021
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The impact of videogames in the socio-academic area on upper secondary level students: Cobacam Case, Campus 09 Champotón
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Esta investigación se constituyó a partir de la generación de un instrumento de tipo encuesta para la recolección de datos. La validez y fiabilidad de dicho instrumento se realizó mediante juicio de expertos. Posteriormente, se aplicó este instrumento en el Colegio de Bachilleres del estado de Campeche, plantel 09 Champotón, turno matutino, contando con una participación en su resolución del 71% de los estudiantes de la población total, siendo 213 encuestados de una población de 300. La plataforma utilizada para el análisis de datos fue Excel, apoyados de la plataforma de Google forms. De este ejercicio se encontró que el 46.3% de los estudiantes tienen como hobby jugar video juegos de cualquier tipo. Por otra parte, se identificó que en promedio el 86% de estos estudiantes mantienen un nivel de aprovechamiento académico igual o mayor a 8.0, encontrándose que sólo el 4% del total de los estudiantes presentan un promedio de calificación de 6.0 o menos. Por lo anterior, se llega a la conclusión de que los video juegos no afectan la calificación de los estudiantes de nivel media superior en el estado de Campeche.

    • English

      This research was constituted from the generation of a survey-type instrument for data collection. This instrument was applied in the Colegio de Bachilleres of the state of Campeche, campus 09 Champotón, morning shift, with 71% of the students of the total population participating in the resolution, with 213 respondents out of a population of 300. Of this exercise It was found that 46.3% of the students have a hobby of playing video games of any kind. On the other hand, it was identified that on average 86% of these students maintain an academic achievement level equal to or greater than 8.0, finding that only 4% of the total of students have an average grade of 6.0 or less. Therefore, it is concluded that video games do not affect the grade of upper secondary students in the state of Campeche.


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