El estudio presenta una investigación sobre el uso y los resultados de la gamificación en la realidad de las aulas de las Ciencias Sociales. Se trata de una metodología innovadora que surge ante la necesidad de encontrar nuevas formas para lograr la motivación del alumnado en un contexto educativo en transformación. A partir de una investigación sobre el tema y aspectos tratados por otros autores y autoras se combina técnicas como el aprendizaje cooperativo, y los juegos de rol, relacionados con contextos históricos, planteados al alumnado quienes forman parte activa de su rol mediante la toma de decisiones acerca del contexto. Hipótesis aplicada que favorece alcanzar unos objetivos y unas competencias concretas, más allá del aprendizaje de contenidos curriculares, como proporcionar la comprensión y valoración crítica del papel de las mujeres desde la Antigua Grecia hasta la actualidad. Destaca la búsqueda documental sobre las ventajas de la gamificación y los resultados positivos tanto cuantitativos como cualitativos que se reflejan en los datos obtenidos, que, además, son comparados con aulas que no han aplicado dicha innovación
The study presents an investigation on the use and results of gamification in the reality of the Social Sciences classrooms. It is an innovative methodology that arises from the need to find new ways to achieve the motivation in a transforming educational context. From an investigation on the subject and aspects treated by other authors, combines techniques such as cooperative learning and role-playing games, related to historical contexts, proposed to students who they are an active part of their role by making decisions about the context. This combination favors achieving specific objectives and competences, beyond learning curricular content, such as providing understanding and critical assessment of the role of women from Ancient Greece to the present day. The documentary search on the advantages of gamification and the positive results, both quantitative and qualitative, reflected in the data obtained, stand out, which are also compared with classrooms that have not applied this innovation
O estudo apresenta uma investigação sobre o uso e resultados da gamificação na realidade das salas de aula de Ciências Sociais. É uma metodologia inovadora que surge da necessidade de encontrar novas maneiras de alcançar a motivação dos alunos em um contexto educacional em mudança. A partir de uma investigação sobre o tema e aspectostratados por outros autores, técnicas como a aprendizagem cooperativa e os jogos de RPG, relacionadas a contextos históricos, são combinadas com alunos que participam ativamente de seu papel na tomada de decisões. sobre o contexto. Hipótese aplicada que privilegia o alcance de objetivos e competências específicas, para além da aprendizagem de conteúdos curriculares, como proporcionar uma compreensão e avaliação crítica do papel da mulher desde a Grécia Antiga até à atualidade. Destaca-se a busca documental sobre as vantagens da gamificação e os resultados positivos, tanto quantitativos quanto qualitativos, que se refletem nos dados obtidos, que também são comparados com salas de aula que não aplicaram esta inovação
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