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Exergame en educación: mapeando la investigación

    1. [1] Universitat de València

      Universitat de València

      Valencia, España

  • Localización: Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, ISSN-e 1988-2041, ISSN 1579-1726, Nº. 44, 2022, págs. 64-76
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Exergame in physical education: mapping the research
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este trabajo analiza los efectos del uso de exergames en la escuela a través del análisis de la producción científica y del análisis de contenido. Se han empleado Scopus y WOS para la identificación de los documentos. En el estudio bibliométrico se han analizado 92 artículos, y 43 de ellos para el análisis del contenido, por estar disponibles en abierto. Los resultados muestran el cumplimiento de las leyes cienciométricas y es relevante que los estudios con objetivo educativo, en horario escolar y en etapa de Primaria. Predominaron el uso de exergames relacionados con la danza o juegos deportivos, con hasta 5 sesiones de entre 15 y 45 minutos. La mayoría de estudios reportó beneficios de carácter psicológico y físico, por lo que se demuestra que el uso de estos videojuegos en la escuela tiene efectos positivos sobre los participantes, que van más allá del desarrollo de las habilidades motrices básicas.

    • English

      This article aims to analyze the effects of the use of exergame in schools. To approach the object of study, the analysisof scientific production from a scientometric perspective is combined with content analysis. Scopus and WOS, have been usedto identify the documents to be analyzed. A total of 92 articles have been analyzed in the bibliometric study, and the contentof 43 of them, available in open acces, was also analyzed. The results are compliant with scientometric laws. It is noteworthythat most studies were carried out with an educational objective, during school hours, and at the Primary Education stage. Theuse of exergames related to dance or sports predominated, with up to 5 intervention sessions between 15 and 45 minutes.Most studies reported psychological and physical benefits. The use of video games had positive effects on the participants thatgo beyond the development of basic motor skills.


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