Alexandra María Silva Monsalve, Paola Cardona Hernández
En el aprendizaje de una segunda lengua es relevante la actualización de las estrategias de enseñanza para exponer al estudiante a la lengua en un contexto real. La educación tradicional ha deteriorado el potencial investigativo y la capacidad de asombro, como lo ha plantean Chacón y Pérez (2011) “Hoy día, el aprendizaje no sólo es posible en el aula formal sino fuera de ésta”. El uso de juegos como herramientas de aprendizaje es un enfoque prometedor debido a su habilidad para enseñar y reforzar no sólo conocimientos, sino también habilidades como la resolución de problemas, la colaboración o la comunicación. Los juegos tienen el poder de motivar; se utilizan en una amplia serie de mecanismos para incentivar a las personas a participar en ellos y, a menudo, sólo por el placer de jugar, la posibilidad de ganar o participar sin recibir ninguna recompensa (Contreras & Eguia, 2016). Duolingo es una plataforma de aprendizaje de idiomas que evidencia el concepto de la gamificación. El uso de Duolingo como herramienta para promover el aprendizaje autónomo y para reforzar la práctica docente en diferentes niveles educativos, facilita el aprendizaje interactivo, ubicuo e individualizado al permitir que cada usuario estudie a su propio ritmo. El propósito de este estudio fue obtener información sobre la introducción de Duolingo en dispositivos móviles para fortalecer las habilidades receptivas y productivas. El estudio utiliza una metodología cuantitativa y los resultados se obtuvieron a través de un diseño pre-test- post-test. Los resultados mostraron el progreso de los participantes en el aprendizaje de vocabulario a largo plazo debido a su algoritmo de repetición espaciada. La investigación dio cumplimiento al objetivo general planteado fortaleciendo el aprendizaje del inglés por medio de Duolingo como herramienta de gamificación en los estudiantes que participaron en el estudio.
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