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Juego de canicas electrónico para incrementar el cálculo mental de la aritmética en Educación Básica

  • Autores: Rolando Salazar Hernández, Rebeca Jiménez Martínez, Daniel López Piña, Clarisa Pérez Jasso, Rodrigo Salazar Pérez
  • Localización: Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación Virtual USATIC 2018: ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC. actas / coord. por Ana Isabel Allueva Pinilla, José Luis Alejandre Marco, 2018, ISBN 978-84-17633-47-9, pág. 124
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • Los resultados de la aplicación de las pruebas nacionales (PLANEA) han demostrado resultados bajos en matemáticas en educación básica en México. (http://www.planea.sep.gob.mx/). Para fortalecer las matemáticas básicas de los grados 7, 8 y 9 de educación secundaria se han realizado esfuerzos para mejorar esos resultados. Algunos investigadores sugieren incluir actividades lúdicas haciendo uso de las TIC. En este trabajo presentamos el diseño de juego de electrónico canicas que permitirá que los alumnos de educación básica usen para agilizar el cálculo mental de las operaciones básicas de aritmética. El objetivo principal ha sido incrementar la rapidez y exactitud del cálculo mental en las operaciones aritméticas básicas usando un juego electrónico. Los objetivos específicos: desarrollar una herramienta educativa de un tablero de electrónico de canicas que permita ejercitar el calculo mental con las cuatro operaciones aritméticas (suma, resta, multiplicación y división) y permitir que los alumnos ejerciten la rapidez y exactitud del cálculo mental con operaciones aritméticas básicas a través de un juego que a la vez les permita divertirse. Se ha desarrollado un juego en Scratch en el raspberry que interactuara con un tablero de madera. El tablero de canicas en madera es semejante al usado en las ferias y kermesses en México. En el tablero se colocaron los sensores infrarrojos a cada uno de los orificios circulares, esto sensores actúan como un disparador que activa el juego desarrollado en Scratch. El juego desarrollado en Scratch hará girar una ruleta con las cuatro operaciones básicas aritméticas y dependiendo de la operación que sea seleccionada se hará una pregunta, que incluye un operador aritmético y dos números enteros, el alumno debe pulsar la respuesta a través de un teclado numérico. El resultado que el alumno teclee es evaluado acorde a las especificaciones del juego, si la respuesta es correcta se incrementa una variable que lleva los aciertos y en otro caso se incrementa una variable que cuenta las vidas, como primer aproximación cada jugada tiene 3 vidas y este es el número de parámetro que le permita seguir jugando.


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