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Resumen de Toma de decisiones sobre Gamificación mediante MACBETH

María del Carmen Carnero Moya

  • La gamificación puede proporcionar múltiples ventajas en su aplicación docente, por lo que el número de aplicaciones para gamificación se ha incrementado exponencialmente desde 2002. Este elevado número, que continuará aumentando, dificulta la selección de la aplicación óptima a emplear en una asignatura universitaria. Para solventar este problema, en esta contribución se muestra un modelo multicriterio desarrollado mediante Measuring Attractiveness by a Categorical Based Evaluation Technique (MACBETH). Este modelo se ha particularizado y aplicado a una asignatura de Máster en Ingeniería Industrial, empleándose como centro decisor el responsable de dicha asignatura. El modelo cuenta con los criterios: - Elementos de gamificación (diversión) con impacto/motivación en el alumnado. - Capacidad para aplicar Just-in-Time-Teaching. - Calidad de la biblioteca de preguntas y foro de experiencias. - Obtención de resultados e informes. - Flexibilidad en la creación de cuestionarios. - Capacidad de competición por equipos. - Control del ritmo de cumplimentación del cuestionario. - Versatilidad de utilización en clase mediante dispositivos informáticos y necesidad de equipos auxiliares. - Valoración de las preguntas del cuestionario. Estos criterios se han dispuesto en una jerarquía sobre la que se ha aplicado la metodología MACBETH. Se han definido los descriptores asociado a cada criterio, con sus diferentes niveles de escala y la identificación de los niveles de referencia bueno y neutro. Mediante los juicios emitidos por el centro decisor, se han elaborado las matrices de juicios MACBETH que permiten obtener las ponderaciones de los criterios y, mediante programación lineal, las funciones de valor de cada criterio. Finalmente mediante la aplicación de un método simple aditivo se obtiene una clasificación completa de alternativas (aplicaciones para gamificación). La clasificación proporcionada para la asignatura de Máster han sido: Socrative (1º), Quizizz (2º) y Kahoot! (3º).


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