Este texto vem apresentar os resultados de uma investigação que teve por objetivo central desenvolver jogos computadorizados que pudessem ser utilizados na promoção do letramento literário de alunos do ensino secundário de escolas brasileiras. Os jogos desenvolvidos e aplicados nos permitiram constatar que há um campo de possibilidade considerável no mercado de jogos do país: jogos para a promoção do letramento literário. Assim, o desenvolvimento e a aplicação de jogos criados para a investigação permitiram coletar dados que apontaram para o potencial do uso de dispositivos dessa natureza como instrumentos de promoção de aprendizagens significativas de jovens inicialmente desinteressados pelos conteúdos de literaturas de expressão portuguesa.
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