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Resumen de Capítulo IV. El videojuego como obra de arte. Estrategias de apropiación del medio interactivo en la práctica artística contemporánea

Francisco Julián Martínez Cano

  • español

    El videojuego, desde su aparición y hasta finales del siglo XX, ha sido considerado como producto audiovisual de entretenimiento, dejando a un lado cualquier otra perspectiva a la hora de revisar la naturaleza de su producción y consumo. Actualmente, los estudios e investigaciones sobre este medio lo posicionan como productos inmersos en la convergencia cultural y mediática, otorgándole la relevancia que merecen, pero en ocasiones de un modo aislado y sin un interés sostenible. En este contexto, es importante abordar el estudio del videojuego desde la perspectiva del arte, y analizarlo como soporte de expresión plástica, comunicador de ideas, pensamientos, reflexiones, y emociones, manifestando su importancia en el ámbito cultural, estético y de la comunicación. A través de una metodología cualitativa y partiendo de la revisión bibliográfica existente, se aborda el videojuego y su concepción como obra de arte. En primer lugar se expone la importancia del medio audiovisual interactivo observado como objeto cultural, artístico y como plataforma de creación de experiencias estéticas. A continuación se analizan las obras llevadas a cabo por artistas plásticos que utilizan el videojuego como soporte. Finalmente se tratan las cuestiones que surgen de este estudio. Este estudio presenta la importancia del videojuego entendido más allá de la idea de producto de entretenimiento. Además se exponen los resultados del análisis de la relación entre la práctica artística y la apropiación de las estrategias del videojuego. ¿Qué hace de un videojuego una obra artística? ¿De qué modo los elementos del videojuego aportan significación estética? Estas son algunas de las cuestiones que se plantean como eje de la discusión, partiendo de la existencia de dos estrategias, los artistas que crean sus propios videojuegos y aquellos que modifican y alteran títulos ya publicados.

  • English

    The video game, from its appearance until the end of the 20th century, has been considered as an audiovisual entertainment product, leaving aside any other perspective when reviewing the nature of its production and consumption. Currently, studies and research on this medium place it as products immersed in cultural and media convergence, giving it the relevance they deserve, but sometimes in an isolated way and without a sustainable interest. In this context, it is important to approach the study of video games from the perspective of art, and analyze it as a support for plastic expression, communicator of ideas, thoughts, reflections, and emotions, manifesting their importance in the cultural, aesthetic and communication field. Through a qualitative methodology and starting from the revision of the existing bibliography, the video game and its conception as work of art are approached. Firstly, the importance of the interactive audiovisual medium observed as a cultural, as an artistic object and as a platform for creating aesthetic experiences is exposed. Next, the works carried out by plastic artists using the video game as a support are analyzed. Finally, the issues arising from this study are discussed. This study presents the importance of video game understood beyond the idea of entertainment product. In addition, the results of the analysis of the relationship between artistic practice and the appropriation strategies of video game are presented. What makes a video game an artistic work? How do the elements of videogame bring aesthetic significance? These are some of the issues that are the focus of the discussion, based on the existence of two strategies, artists who create their own video games and those who modify and alter titles already published.


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