Alicante, España
Barcelona, España
El objetivo de este artículo es facilitar la aplicación de la gamificación educativa en la enseñanza superior, mediante una presentación descriptiva a partir de un análisis previo en el que se dan a conocer los principales recursos lúdicos que disponen de elementos básicos de caracterización versátil y uso general. Como resultado se distinguen los juegos de mesa, tablero y cartas, y por otro lado, los recursos digitales que ofrecen más posibilidades de adaptación al entorno universitario a partir de las opciones de generalización de su dinámica y organización para las distintas disciplinas en la enseñanza superior.
The objective of this article is to facilitate the application of educational gamification in higher education, through a descriptive presentation based on a previous analysis in which the main recreational resources with basic elements of versatile characterization and general use are disclosed. As a result, there is a distinction between board and card games are distinguished, and on the other hand, the digital resources that offer more possibilities of adaptation to the university environment from the generalization options of their dynamics and organization for the different disciplines in higher education.
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