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Resumen de El engagement de participantes en MOOC (Massive Open Online Courses): Análisis del diseño instruccional y elementos alternativos

Bárbara Castillo Abdul, Mónica Bonilla del Río, Sabina Civila de Dios

  • español

    Los MOOC (Massive Open Online Courses) han significado una oportunidad de formación y emprendimiento en el escenario educativo. La presente investigación aborda un caso de estudio, cuyo objetivo es conocer e identificar las características que inciden en la motivación de los participantes de las vídeo-lecciones que conforman tres cursos ofertados en las plataformas MiríadaX, Edx y ECO: E-learning, Communication y Open-Data”. El criterio de selección de estas plataformas se basó en su popularidad, relevancia en el contexto actual y enfoque en la estrategia de promoción de contenidos en el entorno digital. Se concluye que el diseño y las características analizadas de los MOOC inciden en el nivel de engagement de los participantes. En los casos presentados, asimismo, el diseño tradicional educativo de clases virtuales manifiesta carencias de elementos alternativos de gamificación, networking, lo que podría generar un bajo nivel de interés y compromiso por parte de los participantes.

  • català

    Els MOOC (Massive Open Online Courses) han significat una oportunitat de formació i emprenedoria en l’escenari educatiu. La present investigació aborda un estudi de cas amb l’objectiu és conèixer i identificar les característiques que poden incidir en la motivació dels participants de les vídeo-lliçons que conformen tres cursos oferts a les plataformes MiríadaX, Edx i ECO: E-learning, Communication i Open-Data. El criteri de selecció d’aquestes plataformes es basa en la popularitat, rellevància en el context actual i enfocament en l’estratègia de promoció de continguts en l’entorn digital. Es conclou que el disseny i les característiques analitzades dels MOOC poden incidir en el nivell d’engatjament dels participants. En els casos presentats, així mateix, el disseny tradicional educatiu de classes virtuals manifesta mancances d’elements alternatius de gamificació i networking, la qual cosa podria generar un baix nivell d’interès i compromís per part dels participants.

  • English

    The MOOC (Massive Open Online Courses) have meant an opportunity for training and entrepreneurship in the educational arena. The present research addresses a case study, which aims to know and identify the characteristics that affect the motivation of the participants of the video-lessons that make up three courses offered on the platforms MyriadX, Edx, and ECO: E-learning, Communication and Open-Data. The selection criteria of these platforms were based on their popularity, relevance in the current context, and focused on the strategy of promoting content in the digital environment. It is concluded that the design and characteristics analyzed of the MOOC affect the level of engagement of the participants. Furthermore, in the cases presented the traditional educational map of virtual classrooms shows a lack of alternative elements of gamification, networking, which could generate a low level of interest and commitment by the participants.

  • français

    Les MOOC (Massive Open Online Courses) sont devenus une opportunité de formation et d’entrepreneuriat dans le scénario éducatif. La présente recherche porte sur une étude de cas, dont l’objectif est de connaître et d’identifier les caractéristiques qui influencent la motivation des participants aux leçons vidéo qui composent trois cours offerts sur les plateformes MiríadaX, Edx et ECO : E-learning, Communication and Open-Data”. Les critères de sélection de ces plateformes étaient basés sur leur popularité, leur pertinence dans le contexte actuel et leur approche de la stratégie de promotion du contenu dans l’environnement numérique. Il est conclu que la conception et les caractéristiques analysées des MOOC ont un impact sur le niveau d’engagement des participants. Dans les cas présentés, la conception pédagogique traditionnelle des classes virtuelles montre également un manque d’éléments alternatifs de gamification et de mise en réseau, qui pourraient générer un faible niveau d’intérêt et d’engagement de la part des participants.


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