San Cristóbal de La Laguna, España
Desde el año 2017, se ha desarrollado por parte de los autores una línea de investigación entorno al fenómeno social, económico y deportivo de los e-Sports, a través de dos acciones: La primera, por medio de un foro socio-económico eBC, y la segunda, con el análisis comparativo de los procesos generados dentro de los diferentes modelos del Deporte. El Foro eBC contó con dos convocatorias especializadas, en los años 2018 bajo el título “las nuevas oportunidades de los eGames y eSports en el ecosistema de Canarias” y en el 2019, con “Las claves para el desarrollo de la Industria de los eGames y eSports en Canarias”. De sus conclusiones se elabora para el CIED 10 el trabajo” la influencia de la industria de los e-Sports en España”(2019), en donde se aprecia por un lado, una clara evolución del fenómeno, en un marco social pre pandémico y por otro,una la propuesta aclaratoria cuando se asocia Deporte con competición, lo cual uno no tendría por qué conllevar lo otro, (Hernández-Suárez, Acosta-Armas, 2018). Y por ello, las nociones son muy discutidas y enfrentadas socialmente entorno a ¿Qué son los eSports?Si atendemos al análisis de los procesos de los modelos en el Deporte tradicional y la propuesta de los e-Sports, se clarifica cómo ambas modalidades desarrollan aspectos sociales, lúdicos y educativos comunes en base a contenidos formativos conceptuales, procedimentales y actitudinales, que así lo justifican (Hernández-Suárez, Acosta-Armas, 2019). En la actualidad, la tendencia al alza del fenómeno social de los eSports y el Deporte, en nuevo escenario postpandémico, ha ampliado el abanico de problemas e intereses en la línea de investigación iniciada desde 2017
Since 2017, the authors have developed a line of research on the social, economic and sporting phe-nomenon of e-Sports, through two actions: The first, through an eBC socio-economic forum, and the second, with the comparative analysis of the processes generated within the different models of Sport. The eBC Forum had two specialised calls, in 2018 under the title "The new opportunities of eGames and eSports in the ecosystem of the Canary Islands" and in 2019, with "The keys to the development of the eGames and eSports industry in the Canary Islands". From its conclusions, the work "The influence of the e-Sports industry in Spain" (2019) is elaborated for CIED 10, where it is appreciated on the one hand, a clear evolution of the phenomenon, in a pre-pandemic social framework and on the other hand, a clarifying proposal when associating Sport with competition, which one should not necessarily entail the other, (Hernández-Suárez, Acosta-Armas, 2018). As a result, the notions of what eSports are are highly debatedand socially confronted.If we look at the analysis of the processes of the models in traditional sport and the e-Sports proposal, it becomes clear how both modalities develop common social, recreational and educational aspects based on conceptual, procedural and attitudinal training content, which justifies it (Hernández-Suárez, Acosta-Armas, 2019). Currently, the upward trend of the social phenomenon of eSports and Sport, in a new post-pandemic scenario, has broadened the range of problems and interests in the line of research initiated since 2017
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