Desde hace relativamente poco tiempo, un nuevo fenómeno ha irrumpido en el ámbito de los videojuegos, se trata de la transmisión en vivo por parte de profesionales y aficionados de sus partidas, torneos competitivos y eventos relacionados con esta afición. En muy poco tiempo ha ganado una inmensa popularidad gracias a plataformas como Twitch. El trabajo fin de grado que se presenta tiene como principal objetivo explorar si existen conexiones entre los géneros de videojuegos más jugados y la retransmisión y visualización de contenido en directo. Queremos investigar si determinados géneros están más presentes en este tipo de plataformas, y a su vez observar las relaciones entre las motivaciones que llevan a millones de usuarios a ver a otros jugar y el tipo de videojuego favorito. Para ello diseñamos un cuestionario que fue distribuido a más de 600 usuarios de videojuegos y plataformas de transmisión en vivo, seguidamente empleamos técnicas estadísticas, análisis univariantes, bivariantes y correlaciones de Pearson.
Los resultados mostraron diferencias entre el género predilecto y el sexo del usuario. Además, parece que la visualización de videojuegos se configura, al menos de momento, como una actividad complementaria al propio juego, dado que los tiempos de juego fueron ostensiblemente mayores que los de visualización. Finalmente relacionamos determinados elementos considerados como potencialmente adictivos y determinados tipos de videojuego. Este trabajo puede ser útil a jugadores y profesionales interesados en conocer como interactúa la variable “género de videojuego” en el ámbito de la transmisión en vivo
Relatively recently, a new phenomenon has burst onto the video game scene, namely the live streaming by professionals and amateurs of their games, competitive tournaments and events related to this hobby. In a very short time, it has gained immense popularity thanks to platforms such as Twitch. The main objective of this thesis is to explore whether there are connections between the most played video game genres and the broadcasting and viewing of live content. We want to investigate whether certain genres are more present in this type of platforms, and in turn observe the relationships between the motivations that lead millions of users to watch others play and the type of favorite video game. To do so, we designed a questionnaire that was distributed to more than 600 users of video games and live streaming platforms, then we employed statistical techniques, univariate and bivariate analysis and Pearson correlations. The results showed differences between the preferred gender and the sex of the user. Furthermore, it seems that video game viewing is configured, at least for the moment, as a complementary activity to the game itself, given that playing times were ostensibly greater than viewing times. Finally, we related certain elements considered as potentially addictive and certain types of video games. This work may be useful to players and professionals interested in knowing how the variable "video game genre" interacts in the live streaming environment
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