Isaac López-Redondo, María Angulo Egea
La crisis desatada por el Covid-19 ha tenido su reflejo en los videojuegos. Los tiempos de confinamiento han convertido este medio de entretenimiento en un instrumento de evasión y en un estímulo para el ejercicio físico en los hogares. El videojuego ha ejercido también un rol persuasivo, con casos tan particulares como el de Death Stranding, una gran producción que recoge muchos de los aspectos sociales que ha acentuado esta crisis y cuyo discurso se analiza en este trabajo desde una perspectiva semioludológica.
The crisis unleashed by Covid-19 has been reflected in video games. Times of lockdown have turned this medium of entertainment into an instrument of escape and a stimulus for physical exercise in the home. It has also played a persuasive role, with particular cases such as Death Stranding, a major production that reflects many of the social aspects that have emphasised this crisis and whose discourse is analysed in this work from a semioludological perspective.
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