Teresa Piñeiro Otero, Francisco Javier Paniagua Rojano, Juan Enrique Gonzálvez Vallés
Los videojuegos se han situado entre las principales industrias creativas. En apenas unas décadas han pasado de ser una subcultura juvenil a auténticos productos de consumo que -más allá del entretenimiento- constituyen expresiones artísticas, proveen experiencias inmersivas, presentan fórmulas para la estimulación cognitiva-sensorial, suponen oportunidades para una aproximación diferente y profunda a la información de actualidad, y ofrecen un mayor impacto para las estrategias publicitarias. Con una comunidad usuaria en continuo crecimiento, potenciada por la situación socio-sanitaria derivada de la COVID-19, y cada vez más diversa en cuanto a perfiles y fórmulas de acceso y consumo, los viodeojuegos se sitúan como importantes agentes socializadores. Asimismo han generado una extensa cultura de produso, dentro y fuera de la web, con base en las principales redes sociales y plataformas de streaming. Al tiempo que los videojuegos han ganado relevancia social y cultural se ha producido una expansión de los espacios de juego a otros contextos de la vida cotidiana. Educación, empresa, marketing, museos… cada vez son más los ámbitos que han integrado mecánicas, elementos y técnicas del diseño de juegos para dar y recibir valor. Dichas estrategias de gamificación constituyen oportunidades para involucrar a alumnado, personal, visitantes, públicos… motivarles y generar un compromiso a través del diseño de desafíos, retos y mundos de juego que -en el contexto de la convergencia- atraviesan espacios (físico y virtual), soportes y medios.
En este número de RLCS se invita a la comunidad investigadora a profundizar sobre los videojuegos, su lugar dentro de las industrias creativas, su valor artístico y cultural, su carácter socializador, su esencia como experiencias de realidad virtual o alternativa, su presencia más allá de la industria del entretenimiento (advergames, newsgames y otros juegos), su comunidad y las prácticas de consumo-creación generadas en torno a ésta, su consolidación como disciplina o sus relaciones con otras industrias culturales. Asimismo, el monográfico está abierto a contribuciones en el ámbito de la gamificación, el diseño y aplicación de elementos de juego en contextos no lúdicos (educación, marketing, recursos humanos, etc.), sus lenguajes y formas, medios y aplicaciones tecnológicas o la percepción y experiencia de las personas usuarias-jugadoras, entre otros. En plena ebullición de los juegos y experiencias lúdicas, y su expansión a través de medios, soportes y personas usuarias, resulta necesario el desarrollo de estudios y análisis críticos que permitan conocer en profundidad y susciten la reflexión en torno a diversos enfoques de estas realidades.
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