Mariella Yuliana Calderón Arévalo, Gisella Socorro Flores Mejía, Aurelio Ruiz Pérez, Sara Edith Castillo Olsson
Hoy en día, la virtualidad ha cambiado la perspectiva que se tenía de la educación a nivel mundial, planteando muchos retos y desafíos por realizar. Este artículo tiene como objetivo analizar la incidencia de la gamificación en la comprensión lectora de los estudiantes de primaria en tiempo de pandemia en un Distrito de Lima en Perú. El estudio es de tipo básico, descriptivo, de nivel correlacional, corte transversal y enfoque cuantitativo, empleando el método hipotético deductivo. Se aplicó dos cuestionarios a una muestra de 90 estudiantes de primaria; el primer cuestionario aplicado, correspondió al análisis de la variable independiente de la gamificación, con un total de 18 ítems; el segundo cuestionario empleado, sobre la variable dependiente de comprensión lectora tuvo 21 ítems. Los resultados muestran que la gamificación realiza aportes desde lo técnico y analítico a las actividades dinámicas, mecánicas, y a los componentes de la comprensión lectora, específicamente del texto escrito y el uso de la inferencia para generar procesos de interpretación de los estudiantes. Se concluye que la gamificación tiene incidencia en la comprensión lectora y desde la aparición de la pandemia su uso a partir de la digitalización, apoya los procesos de enseñanza-aprendizaje en la formación.
Nowadays, virtuality has changed the perspective of education worldwide, posing many challenges and challenges to be met. The objective of this article is to analyze the incidence of gamification in the reading comprehension of elementary school students during the pandemic period in a district of Lima, Peru. The study is a basic, descriptive, correlational, cross-sectional and quantitative approach, using the hypotheticaldeductive method. Two questionnaires were applied to a sample of 90 elementary school students; the first questionnaire applied corresponded to the analysis of the independent variable of gamification, with a total of 18 items; the second questionnaire used, on the dependent variable of reading comprehension, had 21 items. The results show that gamification makes technical and analytical contributions to the dynamic and mechanical activities, and to the components of reading comprehension, specifically the written text and the use of inference to generate interpretation processes in students. It is concluded that gamification has an impact on reading comprehension and since the emergence of the pandemic, its use from digitalization supports the teaching-learning processes in the training of students.
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