Antoni Jaume Capó, Isaac Lera Castro, Francisco Juan Vives, Gabriel Moyà Alcover, Carlos Guerrero Tome
Un número importante de alumnos no llevan las asignaturas al día. En los últimos años se han llevado a cabo diferentes experiencias con videojuegos en el ámbito de la educación (gamificación), con el objetivo de fidelizar e involucrar a los estudiantes. En esta experiencia piloto hemos estudiado las herramientas de gamificación existentes para contextos educativos, hemos hecho una propuesta para la realidad de los estudios universitarios y hemos llevado a cabo una primera experiencia piloto dentro del aula. Observamos que hubo un cambio en cuanto a la constancia de llevar la asignatura al día, además la participación del alumnado en el aula fue más activa, al igual que su atención.
A significant number of students do not take the subjects up-to-date. In recent years different gaming experiences have been conducted in the field of education (gamification), in order to retain and implicate the students. In this pilot project we have studied the existing gamification tools for the different existing educational contexts. We have carried out a first pilot experience in the classroom. We have observed that there has been a change regarding the constancy of bringing the subject up-to-date, besides the participation of students in the classroom was more active, as well as their attention.
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