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Sistema de gamificación de Ta-Tum: transformando la lectura en una aventura inmersiva

    1. [1] Universidad de Oviedo

      Universidad de Oviedo

      Oviedo, España

  • Localización: Hekademos: revista educativa digital, ISSN-e 1989-3558, Nº. 32, 2022, págs. 42-51
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Ta-Tum gamification system: transforming reading into an immersive adventure
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Ta-Tum es una plataforma educativa digital diseñada para potenciar la competencia lectora en Educación Primaria y Secundaria a través de una experiencia inmersiva gamificada. El entorno sumerge a los lectores en una aventura de misterio donde el alumnado -a modo de detective- debe resolver aquellos casos que le permitan avanzar en la trama, tras indagar y leer diferentes obras literarias accesibles en formato digital. El presente estudio tiene como objetivo analizar el sistema de gamificación de la aplicación Ta-Tum y su carácter inmersivo para inferir su potencialidad didáctica ligada al fomento de la lectura y el acercamiento a la literatura infantil y juvenil a través del juego. Se adopta una metodología cualitativa, centrada en el estudio de caso único concretado en el análisis de dos dimensiones: a) sistema de gamificación, describiendo las mecánicas y dinámicas adoptadas; y b) carácter inmersivo, identificando los cuatro tipos de inmersión que promueve. Así, por un lado, su narrativa envolvente propicia la inmersión mediante el juego de rol invitando a la lectura, superando retos para resolver el conflicto inicial, y por otro la asignación de recompensas, escalado de niveles, etc. implican emocionalmente al lector. Este sistema de gamificación posee gran potencial didáctico, dota de un enfoque lúdico-creativo a la lectura, activando la atención, comprensión y reflexión. Además, facilita la aproximación y gusto por la Literatura Infantil y Juvenil, transformando la lectura en una aventura inmersiva.

    • English

      Ta-Tum is a digital educational platform designed to enhance reading proficiency in Primary and Secondary Education through an immersive gamified experience. The environment immerses the readers in a mysterious adventure where the students -as a detective- must solve those cases that allow them to advance in the plot, after investigating and reading different literary works available in digital format. The present study aims to analyze the gamification system of the Ta-Tum application and its immersive nature to infer its didactic potential linked to the promotion of reading and the approach to children's and young adult literature through games. A qualitative methodology is adopted, focused on the single case study specified in the analysis of two dimensions: a) gamification system, describing the mechanics and dynamics adopted; and b) immersive character, identifying the four types of immersion it promotes. Thus, on the one hand, its enveloping narrative encourages immersion through role-playing, inviting reading, overcoming challenges to resolve the initial conflict, and on the other, the allocation of rewards, level escalation, etc. they emotionally involve the reader. This gamification system has great educational potential, provides a playful-creative approach to reading, activating attention, understanding and reflection. It facilitates the approach and taste for Children's and Young People's Literature, transforming reading into an immersive adventure.


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