Alicante, España
A pesar de que los primeros diseños de dispositivos para acceder a mundos virtuales generados por ordenador datan de hace más de medio siglo, han tenido que confluir dos factores para que, en los últimos años, se haya producido una eclosión de proyectos relacionados con la Realidad Virtual: el primero es el progresivo aumento de la potencia de cálculo de los ordenadores de propó- sito general, mientras que el segundo es el abaratamiento de los dispositivos necesarios para acceder a esta tecnología. El presente estudio realiza un meta-análisis de 15 proyectos educativos en los que se utiliza la tecnología de la Realidad Virtual Inmersiva en las aulas entre los años 2015 y 2020, ana- lizando variables como los objetivos que perseguían, la etapa y curso, la materia objeto del proyecto, así como el tipo de dispositivo utilizado y el software entre otros. Los resultados revelan que una gran parte de los proyectos tuvieron lugar en 2020, y cuyos objetivos se dirigieron a motivar hacia un campo de conocimiento o a estudiar la efectividad en la adquisición de los conceptos. También se ha identificado que educación secundaria ha sido la etapa que ha contado con más iniciativas, y que mayoritariamente se ha recurrido a dispositivos low-cost como Google Cardboard. Sin embargo, esta homogeneidad en cuanto a hardware no se ha identificado en lo referente al software, mucho más fragmentado, lo que deja a relucir las dificultades que pueden tener los docentes a la hora de seleccionar herramientas adecuadas para las iniciativas de Realidad Virtual Inmersiva.
Although the first designs of devices for accessing computer-generated virtual worlds date back over half a century, two factors needed to come together to create the explosion of Virtual- Reality-related projects we have seen in recent years. The first was the progressive increase in the computing power of general-purpose computers. The second was the reduction in the cost of de- vices needed to access this technology. In this paper we conduct a meta-analysis of 15 educational projects that employed Immersive Virtual Reality technology in the classroom between 2015 and 2020. For this analysis we examined variables such as the projects’ objectives, the educational sta- ges and courses in which they were used, their subject matter, and the software and type of devices employed. Our results show that most of these projects were conducted in 2020 and that the aims of the projects were to develop students’ interest in a field of knowledge or to analyse their effective- ness in enabling students’ acquisition of concepts. We also found that secondary education was the educational stage at which most initiatives were developed and that low-cost devices such as Google Cardboard were mainly used. However, this homogeneity in hardware was not reciprocated when it came to software, which was much more fragmented. The latter result highlights the difficulties teachers may have when selecting suitable tools for initiatives involving Immersive Virtual Reality
A pesar que els primers dissenys de dispositius per a accedir a mons virtuals generats per ordinador daten de fa més de mig segle, hi han hagut de confluir dos factors perquè, en els últims anys, s’haja produït una eclosió de projectes relacionats amb la realitat virtual: el primer és el progressiu augment de la potència de càlcul dels ordinadors de propòsit general, i el segon és l’abaratiment dels dispositius necessaris per a accedir a aquesta tecnologia. El present estudi realitza un metaanàlisi de 15 projectes educatius en què s’utilitza la tecnologia de la realitat virtual immersiva a les aules entre els anys 2015 i 2020, i s’analitzen variables com els objectius que perseguien, l’etapa i curs, la matèria objecte del projecte, així com el tipus de dispositiu utilitzat i el programari, entre d’altres. Els resultats revelen que una gran part dels projectes van tenir lloc l’any 2020, i els seus objectius es van dirigir a motivar cap a un camp de coneixement o a estudiar l’efectivitat en l’adquisició dels conceptes. També s’ha identificat que l’educació secundària ha sigut l’etapa que ha comptat amb més iniciatives, i que majoritàriament s’ha recorregut a dispositius de baix cost com Google Cardboard. No obstant això, aquesta homogeneïtat quant a maquinari no s’ha identificat pel que fa al progra- mari, molt més fragmentat, fet que evidencia les dificultats que poden tenir els docents a l’hora de seleccionar eines adequades per a les iniciatives de realitat virtual immersiva.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados