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Resumen de Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19

Mª Carmen Gertrudis Casado, María del Carmen Gálvez de la Cuesta, Juan Romero Luis, Manuel Gértrudix Barrio

  • español

    Introducción: Las necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. Metodología: El objetivo principal de esta investigación es evaluar las posibilidades de producción eficiente de serious games en el ámbito de la comunicación científica sobre la Covid-19 y en el contexto de producción establecido por las game jams. Desde una perspectiva cualitativa, se realiza una búsqueda selectiva de este tipo de eventos en el contexto de la pandemia de la Covid-19, e identifica aquellas producciones cuyo objetivo sea informar con rigor científico sobre aspectos relacionados con la Covid-19, con un modelo de comunicación lúdica. Resultados: Se analiza el modelo de producción y seguidamente la estrategia lúdica de las tres tipologías de videojuegos que ofrece la muestra: basados en la reacción, recreación y estrategia. Como último elemento de análisis, la jugabilidad aporta una triple visión donde destaca especialmente la usabilidad de los juegos. Discusión y Conclusiones: Por una parte, se evidencian las necesidades de planificación e inversión que requieren los serious games para garantizar su efectividad como productos comunicativos en el ámbito científico. Igualmente se observa que la alta inversión y producción no influyen obligatoriamente en la receptividad de los públicos. Por último, se concluye que la adecuada orientación de públicos y objetivos, logran generar una adecuada estrategia comunicativa eficaz en el ámbito de la ciencia.

  • English

    Introduction: The communicative needs derived from the Covid-19 pandemic have encouraged the development of initiatives dedicated to channeling information to citizens through a diversity of actions. Serious games generated through game jams are an outstanding example. Methodology: The main objective of this research is to evaluate the possibilities of efficient production of serious games in the field of scientific communication on Covid-19 and in the context of production established by game jams. From a qualitative perspective, a selective search of this type of events in the context of the Covid-19 pandemic is carried out and identifies those productions whose objective is to inform with scientific rigor on aspects related to Covid-19, with a ludic communication model. Results: The production model is analyzed, followed by the ludic strategy of the three types of video games offered in the sample: reaction-based, recreation and strategy. As a last element of analysis, the playability provides a triple vision where the usability of the games stands out especially. Discussion and Conclusions: On the one hand, the planning and investment necessities that serious games require to guarantee their effectiveness as communicative products in the scientific field are evident. Likewise, it is observed that the high investment and production do not necessarily influence the receptivity of the public. Finally, it is concluded that the appropriate targeting of audiences and objectives can generate an adequate and effective communication strategy in the field of science.


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