El objetivo de este proyecto es estudiar el papel que juegan los videojuegos online en la forma en que las personas construyen sus identidades. Más concretamente, el proyecto pretende estudiar cómo las personas utilizan los videojuegos online y los avatares virtuales para explorar identidades alternativas. Es posible que las personas manifiesten versiones completamente diferentes de sí mismas a través de sus personajes virtuales. A veces, esas identidades alternativas pueden ser una proyección de lo que los jugadores consideran versiones ideales de sí mismos. Varias variables pueden fortalecer o dificultar esta capacidad de proyectar el yo ideal en un “yo virtual” personalizable. Algunos de estos factores son inherentes al individuo, mientras que otros pueden estar más relacionados con el juego específico que juegan. La técnica de cuadrícula de repertorio se utilizará para explorar los sistemas de construcción de los jugadores de videojuegos en línea y comprender su necesidad de explorar identidades alternativas a través de sus personajes de videojuegos. También se administrarán otros instrumentos para medir el grado de inmersión que experimentan los jugadores, para determinar qué aspectos del juego les atraen más y para recopilar datos sobre su grado de bienestar psicológico subjetivo, todo con el fin de evaluar cómo estas variables, además de las demás extraídas de la grilla del repertorio, pueden incidir en esta exploración identitaria.
The aim of this project is to study the role that online videogames play in the way people build their identities. More specifically, the project is intended to study how people use online videogames and virtual avatars to explore alternative identities. It is possible for people to manifest entirely different versions of themselves through their virtual characters. Sometimes, those alternative identities may be a projection of what players consider ideal versions of themselves. Several variables may strengthen or hinder this capacity to project the ideal self onto a customizable “virtual self”. Some of these factors are inherent to the individual, while others may be more related to the specific game they play. The repertory grid technique will be used to explore online videogame players’ con-struct systems and to understand their need to explore alternative identities through their videogame characters. Other instruments will also be administrated to measure the degree of immersion that game players experience, to determine which aspects of play are the most appealing to them, and to gather data on their degree of subjective psychological well-being, all in order to assess how these variables, in addition to the others extracted from the repertory grid, may affect this identity exploration.
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