Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de O Uso da Teoria da Autodeterminação no Contexto da Gamificação. Uma Revisão de Literatura

Amarillys R. Félix da Silva, Alanda Pereira, Sheyla Christine Santos Fernandes, Nycolas Emanuel Tavares de Lira, Ig Ibert Bittencourt

  • español

    La gamificación puede definirse como el uso de elementos de juego fuera de su escenario original, con el fin de transformar ciertas actividades en procesos interesantes y atractivos. Sin embargo, para que esto ocurra, se requiere una planificación estratégica en el desarrollo de un entorno gamificado, centrándose principalmente en la motivación, ya que esto puede ayudar al sujeto a permanecer en la actividad. La teoría de la autodeterminación se concibió para estudiar los vínculos entre la personalidad, la motivación humana y el funcionamiento óptimo. Presenta dos tipos de motivación, intrínseca y extrínseca. A partir de estos constructos se empezó a trabajar la teoría en el contexto de la gamificación. A partir de la combinación de estos temas, se elaboró un mapa para comprender cómo se utiliza la TED en el contexto de la gamificación. Para la búsqueda de datos, se consideraron 11 bases de datos electrónicas. Para este estudio, también se tuvieron en cuenta los artículos y trabajos publicados en los anales. Estos fueron sometidos a criterios de exclusión, y la base de datos final resultó en 62 estudios publicados entre 2014 y 2020 y analizados con el software Iramuteq. Se encontró que el SDT asociado a la gamificación comenzó a ser explorado en 2014 y posteriormente se desarrollaron otros trabajos. Se trata de un ámbito que ha ido creciendo en los últimos años, vinculado a áreas como la educación, la salud y el trabajo.

  • English

    Gamification can be defined as the use of game elements outside their original scenario, in order to transform certain activities into interesting and engaging processes. However, for this to occur, strategic planning is necessary in the elaboration of a gamified environment, aiming mainly at motivation, as this can help the subject remain in the activity. The Self-Determination Theory was conceived with the aim of studying the links between personality, human motivation and optimal functioning. Presenting two types of motivation, intrinsic and extrinsic. It was from such constructs that the theory began to be worked on in the context of gamification. Based on the combination of these themes, a literature review was prepared to understand how SDT is used in the context of gamification. For the search of the data, 11 electronic information bases were considered. For this study, articles and works published in proceedings were also considered. Which were subjected to exclusion criteria, the final database resulted in 62 studies, published between 2014 and 2020 and analyzed with the help of the Iramuteq software. It was found that the SDT associated with gamification began to be explored in 2014 and later other works were developed. It is an area that has been growing in recent years, linked to areas such as education, health and work.

  • português

     A gamificação pode ser definida como o uso de elementos de jogos fora do seu cenário de origem, com intuito de transformar determinadas atividades em processos interessantes e envolventes. Contudo, para que isso ocorra se faz necessário um planejamento estratégico na elaboração de um ambiente gamificado, visando principalmente a motivação, pois esta pode auxiliar na permanência do sujeito na atividade. A Teoria da Autodeterminação foi concebida com o intuito de estudar os vínculos existentes entre a personalidade, a motivação humana e o funcionamento ótimo. Apresentando dois tipos de motivação, a intrínseca e a extrínseca. Foi a partir de tais constructos que a teoria passou a ser trabalhada no contexto da gamificação. Com base na junção dessas temáticas, foi elaborado um mapeamento, para compreender como se dá o uso da SDT no contexto da gamificação. Para a busca dos dados foram consideradas 11 bases de informações eletrônicas. Para esse estudo também foram considerados artigos e trabalhos publicados em anais. Os quais foram submetidos a critérios de exclusão, o banco final resultou em 62 estudos, publicados entre 2014 e 2020 e analisados com auxílio do software Iramuteq. Constatou-se que a SDT associada à gamificação começou a ser explorada em 2014 e posteriormente outros trabalhos foram desenvolvidos. Trata-se de uma área que vem crescendo nos últimos anos, vinculando-se a áreas como educação, saúde e trabalho.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus