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Gamificación en educación superior: Aprendiendo investigacion de mercados con kahoot

    1. [1] Universidad Complutense de Madrid

      Universidad Complutense de Madrid

      Madrid, España

    2. [2] Corporación Universitaria de Asturias
  • Localización: Unidos por la comunicación: Libro de Actas del Congreso Internacional Latina de Comunicación Social 2020 / coord. por David Caldevilla Domínguez, 2020, ISBN 978-84-09-25842-0, pág. 265
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • El desarrollo tecnológico, internet y la multiplicación de dispositivostecnológicos han revolucionado el mundo empresarial, las relaciones sociales, lacomunicación, las generaciones más jóvenes y como no, la educación y la forma deaprender. En este contexto, han irrumpido nuevas formas de aprendizaje basadas en latecnología y dispositivos electrónicos como el móvil o la tablet frente a los modelos deenseñanza tradicionales que son percibidos como ineficientes y aburridos. Gracias aestos nuevos formatos se favorece la innovación en la educación y la adaptación a lasociedad digital. Entre las herramientas de gamificación destaca Kahoot!


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