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La gamificación como un aliado pedagógico en los procesos académicos de los programas universitarios

    1. [1] Corporación Universitaria Minuto de Dios

      Corporación Universitaria Minuto de Dios

      Colombia

  • Localización: RISTI: Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, ISSN-e 1646-9895, Nº. Extra 39, 2021, págs. 257-267
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification as a pedagogical ally in the academic processes of university programs
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación como técnica de aprendizaje ha sido uno de los pilares dentro de las aulas de clase que más eco ha tenido en los últimos tiempos dentro de las Instituciones de Educación Superior- IES (Corchuelo, 2018; Moreira, 2017).

      Bajo ese marco, la Corporación Universitaria Minuto de Dios – UNIMINUTO, Centro Regional Girardot, planeó adoptar dentro de sus estrategias de enseñanzaaprendizaje y evaluación, herramientas de gamificación innovadoras que sirvieran de puente a sus estudiantes para fortalecer sus competencias profesionales. Lo anterior se gestó con el apoyo interdisciplinar de los programas de Ingeniería de Sistemas y Administración Financiera. Así las cosas, este estudio cualitativo de corte investigación – acción (IA), se sustenta por medio de una encuesta que permitió analizar la percepción de un 24% de la comunidad académica de ambos programas, lo que constituyó una unidad de análisis de 66 estudiantes voluntarios de los dos profesionales universitarios, quienes conformaron los grupos de clase de tres docentes. Dentro de los principales resultados se encuentran la sentida necesidad de actualizar las formas de enseñanza de las instituciones educativas y de integrar modelos de evaluación más dinámicos y acordes a las competencias tecnológicas que deben adquirir con previa inmersión al desarrollo de sus profesiones. Por su parte, de la experiencia docente se puede concluir que las actividades que emplean metodologías con gamificación resultan ser más atractivas por los estudiantes y motiva en ellos la curiosidad por el tema y la herramienta, lo que mejora sus resultados finales y su aprestamiento a los contenidos.

    • English

      Gamification as a learning technique has been one of the pillars within the classrooms that has had the most echo in recent times within Higher Education Institutions - HEI (Corchuelo, 2018; Moreira, 2017). Under this Regional Girardot, planned to adopt, within its teaching-learning and evaluation strategies, innovative gamification tools that would serve as a bridge for its students to strengthen their professional skills. The foregoing was developed with the interdisciplinary support of the Systems Engineering and Financial Administration programs. Thus, this qualitative research-action (IA) study is supported by a survey that allowed us to analyze the perception of 24% of the academic community of both programs, which constituted a unit of analysis of 66 student’s volunteers from the two university professionals, who made up the class groups of three teachers. Among the main results are the felt need to update the teaching methods of educational institutions and to integrate more dynamic evaluation models in accordance with the technological competences that they must acquire with prior immersion in the development of their professions. On the other hand, from the teaching experience it can be concluded that the activities that use methodologies with gamification turn out to be more attractive for the students and motivate their curiosity about the subject and the tool, which improves their final results and their readiness to the contents. the Corporación Universitaria Minuto de Dios - UNIMINUTO, Centro


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