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Gamificación como alternativa metodológica en la educación superior

    1. [1] Universidad Tecnológica del Perú

      Universidad Tecnológica del Perú

      Perú

  • Localización: ConCiencia EPG, ISSN-e 2523-6687, ISSN 2517-9896, Vol. 7, Nº. 1, 2022 (Ejemplar dedicado a: Enero - Junio), págs. 66-83
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • El objetivo del estudio consistió en analizar cómo contribuye la gamificación como alternativa metodológica en la educación en una universidad privada. El estudio se desarrolló bajo el diseño investigación acción, con un enfoque cualitativo; se usaron entrevistas en línea no estructuradas, a nivel individual y grupo focal; a través, de la plataforma zoom. La muestra estuvo conformada por 22 estudiantes de la carrera de administración de empresas, que cursaban el cuarto ciclo académico, de una universidad privada de la ciudad de Lima, la edad promedio de los participantes fue de 18.63 años. Los resultados indican que la gamificación permite motivar al estudiante en la interacción con sus contenidos de sus clases, así como, en la relación con sus compañeros, incrementa la participación de los estudiantes en las temáticas a desarrollar y promueve el trabajo en equipo, a su vez disminuye el ausentismo a clases. Por último, tener un aula gamificada le permite al estudiante generar un vínculo de amistad, solidaridad, por el trabajo colaborativo que se promueve.


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