Uno de los desafíos en la enseñanza de ingeniería está en equipar a nuestros estudiantes con habilidades de identificar, formular y resolver problemas mediante un proceso buscando la mejor la mejor respuesta. El pensamiento computacional que está siendo incorporada en las currículas a nivel mundial, ayuda a mejorar la capacidad analítica, implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, basándose en los fundamentos de la computación. Muchas de las formas que se han utilizado para incorporar pensamiento computacional están ligadas a cursos de programación en los primeros semestres, lo cual puede ser desafiante para los estudiantes. Nuestro trabajo presenta la experiencia del uso del juego Lightbot como herramienta para incorporar el desarrollo de pensamiento computacional como soporte a la competencia de resolución de problemas en ingeniería. Para validar nuestra propuesta se realizó un análisis cuantitativo con diseño cuasi experimental con una muestra por conveniencia de 80 estudiantes. Se han evaluado tres dimensiones relacionadas a la resolución de problemas: pensamiento algoritmo, descomposición, y generalización). El resultado obtenido muestra una diferencia significativa en los tres resultados p-valor del grupo experimental. El haber hecho uso de Lightbot nos ha permitido observar que puede ser incorporado en sesiones cortas y en cursos orientados a resolución de problemas y que no necesariamente estén ligados a programación lo que permitiría su incorporación en diferentes cursos de los diversos programas de Ingenería.
One of the challenges in engineering education is equipping our students with the skills to identify, formulate, and solve problems through a process of seeking the best answer. Computational thinking that is being incorporated into curricula worldwide, helps to improve analytical skills, involves solving problems, designing systems, and understanding human behavior, based on the fundamentals of computing. Many of the ways that have been used to incorporate computational thinking are tied to programming courses in the first semesters, which can be challenging for students. Our work presents the experience of using the Lightbot game as a tool to incorporate the development of computational thinking as a support to the problem-solving competence in engineering. To validate our proposal, quantitative analysis with a quasi-experimental design was carried out with a convenience sample of 80 students. Three dimensions related to problem-solving have been evaluated: algorithmic thinking, decomposition, and generalization).
The result obtained shows a significant difference in the three p-value results of the experimental group. Having made use of Lightbot has allowed us to observe that it can be incorporated in short sessions and courses aimed at solving problems and that they are not necessarily linked to programming, which would allow its incorporation in different subjects of the various Engineering programs.
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