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Resumen de Efectos de la realidad virtual sobre el equilibrio corporal en población adulta de la ciudad de Bogotá

C.A. Castillo Daza, J.C. Peña Ibagon, Luis Alberto Cardozo, William Felipe Martín Alemán

  • español

    Objetivo Analizar los efectos del uso de la realidad virtual del sistema PlayStation 4 sobre el equilibrio estático en adultos de la ciudad de Bogotá.

    Métodos El presente estudio es de tipo cuantitativo, descriptivo de corte transversal, incluyó una muestra de 30 sujetos sanos con edades entre 33 y 41 años. Se realizó una medición inicial del equilibrio estático con los ojos abiertos mediante la plataforma de presión BTS P-Walk. Luego, los participantes utilizaron las gafas PlayStation VR bajo una sesión con el videojuego VR World, escenario mundo submarino con una duración de 15 minutos. Al finalizar la intervención, se volvió a medir el equilibrio estático con los ojos abiertos para analizar los cambios sobre este.

    Resultados Se encontraron cambios significativos a nivel de mejora en el equilibrio medio lateral con un p = 0,0193, del mismo modo que en la Lateral Spine Flexion (LSF) con un p = 0,0297, y en los baricentros del pie derecho, izquierdo y corporal con p = 0,0255, p = 0,0352 y p = 0,016, respectivamente.

    Conclusiones Los cambios significativos presentados después de la intervención permiten concluir que el uso de gafas de realidad virtual de manera controlada genera mejoras a nivel de equilibrio corporal debido a la estimulación sensorial y vestibular aplicada a través de las gafas de realidad virtual y al ambiente simulado controlado, estas mejoras son inmediatas y no se conoce la duración de esta.

  • English

    Objective To analyze the effects of the use of virtual reality on the PlayStation 4 system on static balance in adults in the city of Bogotá.

    Methods The present study is quantitative, descriptive, cross-sectional, it included a sample of 30 healthy subjects aged between 33 and 41 years. An initial measurement of static equilibrium was made with the eyes open using the BTS P-Walk pressure platform. Then, the participants used the PlayStation VR glasses under a session with the VR World video game underwater world scenario with a duration of 15 min. At the end of the intervention, the static balance was measured again with the eyes open to analyze the changes on it.

    Results Significant changes were found at the level of improvement in the medial lateral balance with a p = 0.0193, in the same way as in the Lateral Spine Flexion with a p = 0.0297, and in the center of gravity of the right, left and body foot with p = 0.0255, p = 0.0352 and p = 0.016 respectively.

    Conclusions The significant changes presented after the intervention allow us to conclude that the use of virtual reality glasses in a controlled way generates improvements at the level of balance and body balance due to the sensory and vestibular stimulation applied through the virtual reality glasses and the simulated environment, these improvements are immediate and the duration of this is not known.


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