Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Estrategias de gamificación digital para promover el aprendizaje basado en la experiencia sobre preservación y curaduría en museos

    1. [1] Universidade Do Porto

      Universidade Do Porto

      Santo Ildefonso, Portugal

  • Localización: CIMED - II Congreso Internacional de Museos y Estrategias Digitales / Ana Martí Testón (ed. lit.), Beatriz Garrido Ramos (ed. lit.), 2022, ISBN 978-84-1396-076-0, págs. 235-244
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Digital gamification strategies to promote experience-based learning about preservation and curatorship in museums
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Como espacios de aprendizaje y fruición, los museos están constantemente adaptando sus contenidos y acciones para hacer frente a la dinámica de las transformaciones sociales. La introducción de nuevas tecnologías digitales en los espacios de exhibición permitió a los equipos del museo comunicar sus colecciones e interactuar con sus visitantes de formas muy diferenciadas. El fenómeno de la gamificación y sus estrategias implícitas plantean la posibilidad de mejorar el compromiso entre personas, objetos e información asociada, y puede permitir a los museos establecer nuevos enfoques y resultados. El trabajo a presentar forma parte de un programa de investigación de doctorado centrado en el desarrollo de experiencias gamificadas y sus implicaciones en el proceso infocomunicacional y de aprendizaje no formal en museos, específicamente aplicado a un grupo de visitantes entre 8 a 12 años. El objetivo es compartir reflexiones y consideraciones sobre el despliegue de un prototipo digital gamificado en un museo en Portugal, con el fin de mejorar el conocimiento sobre las colecciones y la conciencia sobre el trabajo entre bastidores invisible, complejo e interdisciplinario rico de los equipos del museo, que se ocupan de la curaduría y gestión de riesgos para asegurar su preservación, así como su fruiciónincluyente. Basándonos en literatura relevante y en marcos de gamificación identificados, nos enfocamos en la descripción de posibles soluciones gamificadas con la yuxtaposición de objetivos de aprendizaje yposibles resultados. Como parte de un enfoque exploratorio, pretendemos enumerar las mejores prácticas para cumplir con los requisitos educativos iniciales, así como proceder con posibles soluciones para responder a ellos. También pretendemos fusionar estas reflexiones con inferencias plausibles de motivaciones intrínsecas y extrínsecas en grupos y comprender cómo pueden influir en las acciones deseadas y en toda la experiencia de aprendizaje gamificada.

    • English

      As spaces of learning and fruition, museums are constantly adapting their contents and actions to dealwith the dynamic of social transformations. The introduction of new digital technologies in the exhibitionspaces empowered museum teams to communicate their collections and interact with their visitors in very differentiated ways. The phenomenon of gamification and its implicit strategies, raise the possibility ofimproving engagement between people, objects and associated information, and may allow museums toestablish new approaches and results. The work to be presented is part of a PhD research programmefocused on the development of gamified experiences and their implications in the infocommunicationalprocess and non-formal learning in museums, specifically applied to a group of visitors between 8 to 12years old. The aim is to share reflections and considerations about the deployment of a digital gamifiedprototype in a museum in Portugal, in order to enhance knowledge about collections and awarenessabout the invisible, complex and interdisciplinary rich, backstage work of museum teams, dealing withcuratorship and risk management to ensure their preservation, as well as inclusive fruition. Based onrelevant literature and on identified gamification frameworks, we focus on the description of possiblegamified solutions with the juxtaposition of learning objectives and possible outcomes. As part of anexploratory approach, we intend to enumerate the best practices to fulfil the initial educationalrequirements, as well as to proceed with possible solutions to respond to them. We also intend to mergethese reflections with plausible inferences of intrinsic and extrinsic motivations in groups and understandhow they can influence desired actions and the whole gamified learning experience.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno