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Influencia del género y la edad en el uso de los videojuegos en la población adolescente

    1. [1] Universidade de Vigo

      Universidade de Vigo

      Vigo, España

  • Localización: Psychology, Society & Education, ISSN 1989-709X, ISSN-e 2171-2085, Vol. 14, Nº. 2, 2022, págs. 11-19
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gender and age influence on adolescents’ video games use
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El objetivo de este estudio fue conocer la dedicación que se hace a los videojuegos durante la adolescencia y analizar si el género o la edad influyen en su uso. El abordaje fue cuantitativo, con un diseño no experimental transversal descriptivo y multifactorial. Se utilizó un cuestionario ad hoc en una muestra de 708 adolescentes gallegos (51,3% mujeres, 48,7% hombres; M = 13,92; DT = 1,71). Los resultados muestran diferencias significativas entre el género y la edad con el uso de los videojuegos. Los chicos presentan mayores valores en el tiempo de ocio dedicado a videojuegos, años jugando, horas dedicadas durante la semana y en fin de semana, y tipo o título de juego preferido, mientras que las chicas alcanzan mejores valores en la elección de la plataforma de juego. Asimismo, a mayor edad en el periodo adolescente menos tiempo de ocio dedican a los videojuegos y menos horas dedican a jugar durante la semana y en fin de semana. En conclusión, se considera que los videojuegos serán parte de la vida en el futuro, por lo que se deben seguir realizando estudios sistemáticos sobre diferentes variables personales y sociales para sacarle el máximo potencial a estas nuevas herramientas del mundo virtual.

    • English

      The aim of the present study was to know teenagers’ video game usage, and whether gender and age influence it. The study was developed following a quantitative perspective, with a cross-sectional nonexperimental design, both descriptive and multivariate. An ad hoc questionnaire was used to gather the needed data, and the sample was conformed by a total of 708 Galician adolescents, aged between 12 to 18 years old (51,3% women, 48,7% men; M= 13.92; SD= 1.71). Results show significant differences according to gender and age of the participants. Boys catalogue these kinds of games as their prime leisure activity more often, spend more time playing video games during the scholar week and weekend and have been playing them for more years. On the other hand, girls indicate better values in the choice of game platform. Likewise, older adolescents state that video games are not an important element of their spare time, and spend less hours playing them both during the week and weekend. In conclusion, it seems clear that video games will be an element present in the daily life, so it’s capital to continue to study about them and personal and social topics to maximize the outcomes of these new virtual elements.


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