Colombia
La introducción de recursos tecnológicos en la educación ofrece posibilidades para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Esta investigación tuvo como fin la implementación del material educativo computarizado (MEC) para permitir el acceso a recursos por parte de estudiantes que cursen la asignatura Bioprocesos II. En el desarrollo de la propuesta se realizó un análisis de necesidades para la selección de temáticas y de una plataforma que permitiera el uso de la gamificación. La herramienta permite hacer uso de las plataformas como Moodle y el acceso a recursos bibliográficos. La realización de este proyecto propicia espacios de aprendizaje basados en un escape room donde se aplican las estrategias de gamificación para mantener motivado al usuario
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