Steeven Marín Balcázar, Gabriela Atamaint Torres
La investigación tuvo como objetivo describir las experiencias Aprendizaje-Servicio de trece estudiantes de Prácticas de Servicio Comunitario II (PSC II) sobre el proceso de intervención en escolares con dificultades lectoras de las unidades educativas del cantón Cuenca, así mismo se enfocó en evaluar la percepción de los estudiantes-tutores acerca de las dificultades lectoras de los niños y las herramientas de gamificación más utilizadas en el proceso de intervención. La investigación tuvo un alcance descriptivo con diseño no experimental - transversal. Los resultados obtenidos se analizaron mediante el software SPSS lo que permitió distinguir que los estudiantes PSC II concluyen que el entrenamiento académico recibido por parte del proyecto universitario ha sido oportuno para su vida académica y profesional. Por otra parte, se ha observado que las herramientas de gamificación más utilizadas durante la teleasistencia fueron: Genially y Presentaciones de PowerPoint. En conclusión, se propone continuar realizando proyectos que involucren el aprendizaje-servicio para la preparación preprofesional de los estudiantes universitarios, de igual manera realizar estudios con poblaciones más grandes.
The objective of the research was to describe the Service-Learning experiences of thirteen students of the Community Service Practices II (PSC II) on the intervention process in schoolchildren with reading difficulties in the educational units of the Cuenca canton. In addition, the research focused on evaluating the perception of student-tutors about children's reading difficulties and the most used gamification tools in the intervention process. The study had a descriptive scope with a non-experimental cross-sectional design. The results obtained were analyzed using the SPSS software, which made it possible to distinguish that the PSC II students conclude that the academic training received by the university has been appropriate for their academic and professional life. On the other hand, the most used gamification tools observed during telecare were: Genially and PowerPoint Presentations. In conclusion, we proposed to continue carrying out projects that involve learning-service for the pre-professional preparation of university students and to carry out studies with larger populations.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados