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Les composantes de l’expérience de consommation des joueurs en ligne: de la réalisation virtuelle à la virtualisation réelle

  • Autores: Amira Trabelsi Zoghlami, Mourad Touzani, Molka Abbes, Ahmed Anis Charfi
  • Localización: Recherche et applications en marketing, ISSN 0767-3701, Vol. 37, Nº. 4, 2022, págs. 129-157
  • Idioma: francés
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  • Resumen
    • Les MMORPG attirent des consommateurs en quête de plaisir, d’expériences, et de défis. Cette recherche adopte une perspective intégrative pour étudier l’expérience de consommation de jeux MMORPG et ses principales composantes. Cette recherche étudie comment le jeu affecte la vie réelle et comment la vie réelle affecte l’expérience virtuelle. Nous menons des entretiens en profondeur, une étude netnographique et une immersion ethnographique d’une durée de trois ans. Les résultats donnent un aperçu de l’expérience de consommation, de ses différentes composantes et de leurs liens. Les MMORPG apparaissent comme une expérience complexe où le virtuel et le réel interagissent continuellement. Le jeu affecte la vie réelle des joueurs (réalisation virtuelle) et la vie réelle affecte la façon dont ils jouent (virtualisation réelle). Une contribution majeure de notre étude est de montrer que le jeu n’est pas un processus avec des étapes chronologiques clairement séparées. Le jeu est une expérience où les frontières entre virtuel et réel ne sont pas délimitées et où le virtuel et le réel sont loin d’être des expériences disjointes.


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