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Uma selfie dos estudos sobre jogos e gamificação no Brasil: poses, cenários e perspectivas críticas

    1. [1] Universidade de Brasília

      Universidade de Brasília

      Brasil

  • Localización: ESPecialist, ISSN 0102-7077, Vol. 43, Nº. 2, 2022, págs. 50-74
  • Idioma: portugués
  • Títulos paralelos:
    • A selfie of academic research on games and gamification in Brazil: poses, scenarios and critical perspectives
  • Enlaces
  • Resumen
    • English

      It is well known that the binomial games and gamification has been frequently used in academic literature in Applied Linguistics (GEE, 2004; SQUIRE, 2011; KAPP, 2012; LEFFA, 2014; QUADROS, 2016; LEFFA and VETROMILLE-CASTRO, 2019). In contrast, few studies proposed to present and discuss them in critical "poses" in and/or for language teaching (FINARDI et. al., 2019; ALEXANDRE and KOMESU, 2019; SILVA, 2019), thus aligning the results provided in and/or outside the classroom to (trans)train the pedagogical practices of language teachers in the 21st century. Given this gap in our field of research (LEFFA and VETROMILLE-CASTRO, 2019), we will seek in this article to provide conditions to take a selfie from the area, from different research scenarios, presenting, highlighting and discussing theoretical-methodological issues that have emerged in scientific studies conducted in the last decade in the Brazilian context. To meet these objectives, we made terminological and conceptual considerations about games and gamification in language teaching and, based on a specific time frame (2009-2019), we conducted a documental-critical research that, in addition to briefly punctuate the history of studies on games and gamification in language teaching in Brazil, discusses the research conducted at Master's and Doctorate levels focusing on this topic in its theoretical-methodological repercussions in qualified journals in the field. This premise will enable us to unveil new research horizons and will also enable us to draft proposals for a policy sensitive to educational demands, since this new teaching-learning context engenders specificities and, therefore, the language teacher needs to be prepared to act in this locus of learning.

    • português

      : É notório que o binômio jogos e gamificação tem sido frequentemente utilizado na literatura em Linguística Aplicada (GEE, 2004; SQUIRE, 2011; KAPP, 2012; LEFFA, 2014; QUADROS, 2016; LEFFA e VETROMILLE-CASTRO, 2019). Em contrapartida, poucos estudos se propuseram a apresentar e discutir este binômio em “poses” críticas no e/ou para o ensino de línguas (FINARDI et. al., 2019; ALEXANDRE e KOMESU, 2019; SILVA, 2019), alinhavando assim os resultados propiciados em e/ou fora de sala de aula para (trans)formar as práticas pedagógicas de professores de línguas no século XXI. Frente a essa lacuna presente em nosso campo de investigação (LEFFA e VETROMILLE-CASTRO, 2019), procuraremos neste artigo propiciar condições de tirar uma selfie da área, a partir de diferentes cenários de pesquisa, apresentando, realçando e discutindo questões teórico-metodológicas que despontam em estudos científicos realizados na última década no contexto brasileiro. Para cumprir esses objetivos, tecemos considerações terminológicas e conceituais a respeito da gamificação no ensino de línguas e, a partir de recorte temporal específico (2009-2019), realizamos uma pesquisa documental-crítica que, além de sucintamente pontuar o histórico dos estudos sobre jogos/gamificação no ensino de línguas no Brasil, discute as pesquisas realizadas em nível de Mestrado e Doutorado com foco nesse tópico em suas repercussões teórico-metodológicas em periódicos qualificados da área. Essa premissa nos possibilitará mecanismos para o desvendar de novos horizontes de pesquisa e nos propiciará também condições de esboçar propostas para uma política sensível às demandas educacionais, visto que este novo contexto de ensino-aprendizagem engendra especificidades e que, assim sendo, o professor de línguas precisa ser preparado para atuar neste lócus de aprendizagens.


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