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Videojuegos, una alternativa para el aprendizaje

    1. [1] Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia

      Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia

      Colombia

  • Localización: I+ T+ C: Investigación, tecnología y ciencia, ISSN-e 2805-7201, ISSN 1909-5775, Vol. 1, Nº. 14, 2020 (Ejemplar dedicado a: Revista I+T+C - Investigación, Tecnología y Ciencia), págs. 19-23
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Videogames, an alternative for learning
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El programa de Licenciatura en Informática y Tecnología de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia UPTC viene adelantado el proyecto Límites y Alcances de la Gamificación en el Ámbito de la Relación Enseñanza-Aprendizaje de la Licenciatura en Informática y Tecnología de la UPTC, como parte de los propósitos del grupo de semillero GIACE; el objetivo general propuesto para esta investigación, es establecer los límites y los alcances de los supuestos teóricos involucrados en la gamificación para así reconocer su implementación en el ámbito de la relación enseñanza-aprendizaje en la Licenciatura en Informática y Tecnología de la UPTC. Como parte de los avances realizados, se presenta en esta ponencia un rastreo teórico centrado en aquellos estudios que plantean a los videojuegos como una herramienta de aprendizaje. Dentro de los resultados se destaca que las formas y técnicas utilizadas para la creación de un videojuego y a su vez jugarlo, supone todo un arte. Asimismo, es pertinente decir que los videojuegos no son nocivos para la salud mental y física, siempre y cuando la persona quien juega, no exceda los tiempos máximos recomendados, ni se obsesione con esta actividad, de manera que el tiempo dedicado a jugar no sea un factor que influya en el desempeño de su vida escolar, ni afecte su vida social y emocional.

    • English

      The academic program of Licenciatura en Informática y Tecnología of the Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia (UPTC) is ahead of the project Limits and Outcomes of Gamification in the Field of the Teaching-Learning Relationship of the Degree in Computer Science and Technology of the UPTC, as part Of the purposes of the GIACE seedling group; The general objective proposed for this research is to establish the limits and the scope of the theoretical assumptions involved in the gamification in order to recognize its implementation in the field of teaching-learning relationship in the Degree in Computer Science and Technology of the UPTC. As part of the progress made, this paper presents a theoretical tracking centered on those studies that pose to videogames as a learning tool. Within the results it is emphasized that the forms and techniques used for the creation of a video game and, in turn, play it, is an art. It is also pertinent to say that video games are not harmful to mental and physical health, as long as the person who plays, does not exceed the recommended maximum times, nor obsess with this activity, so that the time spent playing is not A factor that influences the performance of their school life, nor affect their social and emotional life.


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