Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Gamificación, educación media superior y COVID-19: una intervención a la asignatura de Química I.

Violeta Angulo González

  • español

    El presente artículo tuvo como finalidad implementar el modelo de gamificación en alumnos de nivel medio superior que cursaron la asignatura de Química I, en el CBTis No. 144 en una época de confinamiento debido a la Covid-19. Esta investigación fue realizada desde un enfoque cuantitativo cuasiexperimental, se hizo uso del diseño de pretest-posttest con un grupo; en este diseño se aplicó un pretest (O) a un grupo de discentes, después el tratamiento (X) y finalmente el posttest (O). Con la finalidad de comprobar la hipótesis planteada, que estableció que el proceso de enseñanza y aprendizaje requiere de la aplicación de estrategias y herramientas tecnopedagógicas como la gamificación, para aumentar la motivación y el compromiso en los alumnos, y observar así una mejora en el aprovechamiento académico. Los resultados mostraron, que al gamificar con la plataforma Classcraft, los discentes se motivaron, comprometieron, responsabilizaron, divirtieron, entre otros beneficios, respecto al aprovechamiento académico no se observó un cambio significativo. Por otro lado, también se estableció la importancia de considerar el contexto donde se implementará el modelo de gamificación.

  • English

    The purpose of this article was to implement the gamification model in high school students who took the subject of Chemistry I, at CBTis No. 144 in a time of confinement due to Covid-19. This research was carried out from a quasi-experimental quantitative approach, using the pretest-posttest design with one group; In this design, a pre-test (O) was applied to a group of students, then the treatment (X) and finally the post-test (O). In order to verify the hypothesis raised, which established that the teaching and learning process requires the application of techno-pedagogical strategies and tools such as gamification, to increase motivation and commitment in students, and thus observe an improvement in achievement academic. The results showed that when gamifying with the Classcraft platform, students were motivated, engaged, held responsible, had fun, among other benefits, with respect to academic achievement, no significant change was observed. On the other hand, the importance of considering the context where the gamification model will be implemented was also established.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus