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¿Para qué sirve un ordenador? Su construcción utilitaria en la publicidad de las revistas especializadas en informática y videojuegos en España (1984-1991)

    1. [1] Universidad Rey Juan Carlos

      Universidad Rey Juan Carlos

      Madrid, España

    2. [2] Universidad de Valladolid

      Universidad de Valladolid

      Valladolid, España

  • Localización: Espacio, Tiempo y Educación, ISSN-e 2340-7263, Vol. 9, Nº. 2, 2022, págs. 59-79
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • What is a computer for? Utilitarian construction in the advertising strategies of specialized magazines in computer science and video games in Spain (1984-1991)
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Esta investigación analiza la publicidad de cuatro revistas especializadas en videojuegos e informática personal de la década de 1980 en España (Commodore Magazine, Microhobby, Micromanía y Msx Club) para identificar el proceso de construcción del sentido de los ordenadores de 8 bits en el contexto de la cultura del videojuego durante sus primeros años. En ese proceso, la publicidad quiso definir al ordenador como una herramienta de futuro en lo laboral y educativo en la que no se pudo evitar que brillase su impronta para el entretenimiento, especialmente a raíz de una competencia conformada por las consolas y los ordenadores de gama superior (16 bits). De forma paralela, los ordenadores personales definieron a sus usuarios de forma vaga sin ser capaces de liberarse de un conjunto de restrictivos estereotipos.

    • English

      This research analyzes the advertisement of four specialized magazines in video games and personal computer science from the 1980s in Spain (Commodore Magazine, Microhobby, Micromanía y Msx Club) to identify the process of constructing the meaning of 8-bit computers in the context of video game culture during its early years. Advertising sought to define personal computer as tool of future for work and education. Still, its imprint on entertainment could not be avoided, especially in the face of competition from consoles and higher-end computers (16-bit). Simultaneously, personal computers defined their users hazily, unable to break free from a set of restrictive stereotypes.


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