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Resumen de Caso didáctico. Gamificación en educación superior: Dándole la vuelta a la formación en estudios presenciales y online

Ángel del Castillo

  • El perfil de estudiantado universitario ha cambiado a lo largo de los últimos años. El uso de Internet y las redes sociales ha propiciado la inmediatez en el día a día. A ello se suma que en los últimos años se ha incrementado el número de estudiantes conocidos como generación “sisi”, esto es, estudiantes que estudian y trabajan al mismo tiempo. A este perfil de estudiante ya no solo le basta con una clase magistral, sino que, dado el esfuerzo que realizan para poder formarse -de forma presencial u online (e-learning)- debemos, al menos, tener en cuenta distintas técnicas o herramientas que pueden ayudar a fomentar la participación, motivar al alumnado y facilitar la adquisición y asimilación del conocimiento expuesto en las sesiones formativas. En esta línea, presentamos un caso didáctico en el cual se utilizaron herramientas de gamificación aplicables a la educación con el fin de reportar una experiencia que haga valorar y tener como referencia el uso de este tipo de programas o de técnicas de gamificación a la hora de impartir formación en un contexto de enseñanza superior tanto en el entorno presencial como en el entorno online. En el presente estudio, la experiencia de aplicar herramientas o técnicas de gamificación, tanto en estudios presenciales como en estudios online, ha sido satisfactoria para el alumnado y, según indican, les ha ayudado en su aprendizaje. En línea con otros autores, nuestro caso didáctico corrobora los resultados de la mejora en la comprensión y aprendizaje del alumnado en estudios superiores, donde exponemos la experiencia paralela en estudios presenciales y estudios online en un mismo curso académico e impartidos por el mismo profesorado.


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