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Resumen de ¿Quiénes somos en los juegos de estrategia?: un análisis de las posiciones encarnadas e imaginadas por los jugadores en Frostpunk

Carlos Moreno Azqueta

  • español

    “¿Quiénes somos en el mundo del juego?” ha sido una pregunta habitual en los game studies. Diversos estudios al respecto han propuesto tipologías fenomenológicas de nuestra presencia en el mundo del juego, así como potenciales funciones de los avatares y procesos enunciativos que transforman la experiencia y el sentido del juego, todo esto acompañado de una dimensión de agencia de los jugadores para definir en sus propios términos su presencia virtual. Bajo la asunción de que el posicionamiento imaginado de los jugadores es relevante para entender las prácticas de juego y el sentido del texto videolúdico, este trabajo se propone analizar las referencias espontáneas a la posición virtual propia en un videojuego de estrategia sin avatar (Frostpunk), expresadas por varios jugadores voluntarios. Estas referencias se analizarán según la dimensión de cercanía-lejanía con la comunidad política del juego, los roles encarnados, la relación con los ciudadanos, la legitimidad política y gameplay ético.

  • English

    “¿Who are we in the gameworld?” has been a common question on game studies. Various studies have proposed phenomenological typologies of our presence in game worlds, as well as presented potential functions of the avatars and enunciative processes shaping the experience and meaning of the game, all of this along with an agency dimension of the players to define in their own terms its virtual presence. Under the assumption that imagined player positioning is important to understand player’s game-practices and the meaning of the videoludic text, this paper aims to analyze the spontaneous references abouts their own virtual position in a strategy-based videogame without avatar (Frostpunk), expressed by various voluntary players. These references will be analyzed following the dimensions of proximity-distance with the game’s political community, the embodied roles, the relationship with the citizens, political legitimacy and ethic gameplay.


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