Karen Rocío Plata Gómez, Silvia Nathalia Núñez Rueda, Martha Liliana Torres Barreto
El presente artículo tiene como propósito presentar los resultados de un estudio que permite identificar la percepción de un grupo de estudiantes de undécimo grado sobre el uso de la herramienta gamificada o videojuego “Finatic: una ciudad sostenible”, el cual busca apoyar la educación económica y financiera de los jóvenes de instituciones educativas en Santander, Colombia. Para ello, se empleó una metodología de análisis cualitativo, que incluye un análisis descriptivo y un análisis de minería de texto de la información recolectada a partir de un instrumento de medición que incluye factores como narrativas, niveles y misiones, referentes a elementos del diseño del juego. Con el estudio se evidencia que existe una aceptación de las y los estudiantes a las narrativas y las mecánicas propuestas en la herramienta. Además, como principal hallazgo, se encontró que la versión inicial del videojuego es aceptada por las y los estudiantes, y, como en todo proceso, es necesario realizar adecuaciones para su mejora y mayor aceptación de los usuarios. Lo anterior resulta fundamental, pues los cambios tecnológicos y el rápido crecimiento económico actual han generado la necesidad de promover el diseño y la implementación de herramientas que permitan incentivar el desarrollo de estilos de vida sostenibles en materia de finanzas personales en los jóvenes.
the purpose of this article is to present the results of a study that allowed identification of the perceptions of a group of eleventh-grade students on the use of the gamified tool or video game "Finatic: una ciudad sostenible", which seeks to support the economic and financial education of young people from educational institutions in Santander, Colombia. For this, a qualitative analysis methodology was used, which includes a descriptive analysis and a text-mining analysis of the infor-mation collected from a measurement instrument and includes factors such as narratives, levels, and missions, referring to elements of the game design. play. The study shows that there is acceptance among the students for the narratives and mechanics proposed in the tool. In addition, as the main finding, it was found that the initial version of the video game is accepted by the students, and, as in any process, it is necessary to make adjustments for its improvement and greater acceptance by users. The foregoing is essential since technological changes and the current rapid economic growth have generated the need to promote the design and implementation of tools that encourage the development of sustainable lifestyles in terms of personal finances in young people
este artigo tem como propósito de apresentar os resultados de um estudo que permite identificar a percepção de um grupo de estudantes do 10° grau sobre o uso da ferramenta gamifi-cada o videogame ̈Finatic: una ciudad sostenible ̈, no qual procura apoiar a educação econômica e financeira dos jovens das instituições educativas em Santander, na Colômbia. Para isso, foi utilizado uma metodologia de análise qualitativo, que inclui uma análise descritivo e um análise detalhado de texto da informação recolhida apartir de um instrumento de medição que incluem fatores como narrativas, níveis e missões, referentes aos elementos do desenho do jogo. Com esse estudo, pode-mos evidenciar que existe uma aceitação dos estudantes às narrativas e às mecânicas propostas na ferramenta. Além disso, como principal elemento encontrado, foi evidenciado que na versão inicial do videogame, essa versão foi aceitada pelas e pelos estudantes, e como todo processo, é necessário realizar atualizações para a sua maior e melhor aceitação por parte dos usuários. O que foi mencio-nado anteriormente resulta ser fundamental, dado que as mudanças tecnológicas e o rápido cresci-mento econômico atual, tem gerado a necessidade de promover o desenho e a implementação de ferramentas, que permitam incentivar o desenvolvimento de diferentes estilos de vida sustentáveis em temas dirigidos como: finanças pessoais nos jovens
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