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Resumen de La gamificación como herramienta de aprendizaje en los estudiantes de la primera etapa

Wineidis Acedo, Alexandra Rosas, María Villasmil

  • español

    El presente trabajo de investigación tuvo como propósito motivar a los niños y niñas a utilizar la tecnología como herramienta de aprendizaje haciendo uso de la gamificación en la U.E.P. San Judas Tadeo. Dicha investigación está sustentada teóricamente en autores como: Jean Piaget (1973), Vygotsky (1984), Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2012), Perrotta (2013) entre otros. La metodología fue de tipo descriptiva y de campo no experimenta y transccencional ya que relata los procesos por el cual los niños y las niñas deben atravesar para lograr alcanzar un aprendizaje significativo a través de la tecnología. La muestra fue tomada de la U.E.P San Judas Tadeo Los niños y niñas de 1 grado del año escolar 2021/2022. El instrumento utilizado para recopilar la información fue la encuesta que se le aplico al representante de dicho grado, también se aplicó la escala valorativa para registrar el desarrollo de las diferentes estrategias utilizada tanto en el aula como en el hogar. En cuanto al resultado se obtuvo que utilizando la gamificación se aprendas de una manera divertida y el niño y la niña muestra mayor interés en realizar actividades escolares. Utilizando las diferentes herramientas tecnológicas logramos involucrar a los niños y las niñas con la nueva era y con la tecnología que hoy en día tenemos a nuestro alcance, por lo que se recomienda utilizar la gamificación como estrategia de aprendizaje para ayudar al niño y a la niña a desarrollar aprendizajes significativos que lo formen como un ser integral.

  • English

    The purpose of triste reserarch work was to motivate children to use technology as a learning tool using gamification in San Judas Tadeo`s school this research is theoretically supported by authors such as: Jean Piaget (1973), Vygotsky (1984), Gabe Zic hermann and Cristopher Cunninghan (2012), Perrota ( 2013) among others.The methodology was descriptive and non experimental and transaccional fiel since tells the processes by which boys and girls must go through to achieve significant learning through technology. The sample was talento from San Judas Tadeo`s school for boys and girls of the first stage of 2021 2022 school year. The instrumentos used to collect the information was the survey that was applied to the reresentatives.The evaluation scalewas also applief to record the development of the different strategies used both in the classroom and at home.

    Regarding the result, it was obtained that when using gamification they learn in a fun way and the boy and girl show greater interest in doing school activities. Using the different technological tools weinvolve the boys and girls with the new era and the technology web have today , so gamification is recommended as learning strategy to help the boy and girl to develop meaningful slearningt wich forma them as an integral Boeing.


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