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Aplicación de realidad aumentada como herramienta de apoyo para el aprendizaje del idioma inglés

    1. [1] Pontificia Universidad Católica del Ecuador-sede Santo Domingo
  • Localización: Revista Cognosis, ISSN-e 2588-0578, Vol. 8, Nº. 1, 2023 (Ejemplar dedicado a: enero-marzo), págs. 55-66
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La asignatura de inglés es compleja, por lo que, al tratarse de un idioma, es necesario desarrollar las cuatro destrezas que intervienen en la comunicación. Éste trabajo está dirigido para los alumnos de primer año de secundaria ya que no cuentan con un buen nivel de inglés. Por lo tanto, para resolver esta problemática, se implementó una aplicación móvil utilizando realidad aumentada, la cual les permite complementar su aprendizaje y mantener su interés. Para la creación de la aplicación se emplearon herramientas como Unity, Vuforia, y en el Backend, se utilizó Firebase. Como marco de trabajo se empleó la metodología ágil Scrum, la cual nos permitió obtener una correcta organización durante el proceso de elaboración de la aplicación. Luego de la implementación de la aplicación móvil con Realidad Aumentada, como un recurso externo, se logró mantener el interés en los estudiantes, permitiendo solventar de mejor forma la problemática determinada.

      PALABRAS CLAVE: inglés; realidad aumentada; enseñanza-aprendizaje; herramienta; educación.

    • English

      Augmented reality application as a support tool for learning the English language ABSTRACT The English subject is complex, so, being a language, it is necessary to develop the four skills involved in communication. This work is aimed at first year high school students as they do not have a good level at English. Therefore, to solve this problem, a mobile application using augmented reality was implemented which allows them to complement their learning and maintain their interest. To create the application, tools such as Unity, Vuforia were used, and in the Backend, Firebase was used. As a framework, the agile Scrum methodology was used, which allowed us to obtain a correct organization during the process of developing the application. After the implementation of the mobile application with Augmented Reality as an external resource, it was possible to maintain the interest of the students, allowing them to better solve the determined problem.

      KEYWORDS: English; augmented reality; teaching-learning; tool; education.


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